Skip to main content

Full text of "MSX Extra #07-#08"

See other formats


El sistema más sabio 



PHILIPS introduce en España 
el HOMECOMPUTER más sabio, 
el sistema MSX, nuevo estandard 
mundial. 

¡Con cuanta sabiduría se ha 
pensado en cada una de sus 
características! 

Con el PHILIPS MSX puede 
realizar mil combinaciones 
de elementos: monitores, 
impresoras, floppys, programas 
educativos, de juegos y 
aplicaciones profesionales, gracias 
a su compatibilidad total tanto 
en hardware como en software. 

El PHILIPS MSX está tan 
sabiamente diseñado que Vd. 
puede elegir entre conectarlo al 
televisor de su casa, o a un monitor 
monocromo o de color. 

De igual modo puede utilizar 
como unidad de almacenamiento 
de memoria un cassette normal 
\ o un Floppy Disc del sistema 
MSX. 



¡Y qué potencia tiene el 
PHILIPS MSX! 

Es tanta, que si lo utilizamos 
con un Floppy Disc y junto a 
MSX-DOS, es compatible con 
sistemas de tipo profesional y de 
precio mucho más elevado. 

Y aquí no acaba la sabiduría 
con que ha sido creado el 
PHILIPS MSX. 

Puede hacerlo crecer según 
sus necesidades, desde un 
sencillo ordenador doméstico, 
con el lenguaje Basic más 
potente del mercado, hasta un 
sistema de tipo profesional que 
puede llegar a una capacidad 
máxima de 1.024 K bytes. 

PHILIPS MSX. Nunca se le 
quedará pequeño, nunca se 
le quedará anticuado. 

PHILIPS MSX, creado como un 
equipo atractivo, fácil 
de usar y muy asequible de 
comprar. 



PHILIPS MSX HOMECOMPUTER SYSTEM 
El amigo sabio de la familia. 



¡PHILIPS MSX, sin duda, el 
sistema más sabio! 

MSX-DOS es compatible con 
CP/M™ y posee la misma 
estructura de ficheros que 
MS-DOS™. 

Todos los sistemas MSX son 
compatibles entre sí. 

MSX, MSX-DOS™ y MS-DOS™ son marcas 

registradas de Microsof Corp. 

CP/M™ es una marca registrada de Digital 

Research. 



QSi desea algún tipo de 
información relacionada con 
el campo del HOMECOMPUTER, 
estamos a su disposición en el teléfono 

(91) 413 22 46 



I Desearía recibir más información"! 
sobre el PHILIPS MSX. 

Nombre 

Apellidos | 

Domicilio 



I 



PHILIPS IBERICA S.A.E. 
Apartado de Correos 50.800 
28080 MADRID 



I 



PHILIPS 

HOMECOMPUTER 
SYSTEM 

ESPECIFICACION® 
TECNICAS 

Consola VG 8010 

Sistema MSX. 

Teclado: Teclado con disposición y separación es- 
tilo profesional de 72 teclas. 
Memoria: 32 K ROM, 48 K RAM (incluyendo 16 
K RAM de vídeo). 

Interconexiones incorporadas: Salida de RF, Sali- 
da Monitor, Interface audio-cassette, 2 conectores 
para controles manuales, 2 ranuras para cartuchos. 

Consola VG 8020 

Sistema MSX. 

Teclado: De recorrido completo, profesional con 
73 teclas. 

Memoria: 32 K ROM, 80 K RAM (incluyendo 16 
K RAM de v/deo). 

Interconexiones incorporadas: Salida de RF, Sali- 
da Monitor, Interface audio-cassette, 2 conecto- 
res para controles manuales, 2 ranuras para car- 
tuchos, Interface para impresora. 

Características comunes 
VG 8010/ VG 8020 

Conjuntos de caracteres 253 alfanuméricos y grá- 
ficos (incluye la ñ). 

Procesadores: Principal Z 80 A, Audio AY-3-8910, 
Vídeo TMS 9929 A. 

Lenguaje BASIC MSX: 130 instrucciones incorpo- 
rando macrocomandos y sprites. 
Posibilidad máxima de expansión de memoria 
1M. byte. 

Editor de pantalla. 

Utilizando MSX-DOS™ es compatible con 
CP/M™ y tiene la misma estructura de ficheros 
que MS-DOS™. 

Monitor monocromo 
BM 7552 y BM 7502 

Tubo de Imagen: Pantalla de alta resolución de 
12", antideslumbrante, Fósforo P 42. 
Ancho de Banda 20 MHZ (a —3 dB). 
Resolución: Horizontal: 920 líneas en el centro. 
Vertical: 285 pixels. 

Caracteres en pantalla: 80x25 (2.000) 
Salida Sonora: 0,3 W con 5% de distorsión. 

Impresora de matriz 

VW 0010. 40 columnas y WV 0020 de 80 colum- 
nas. 

Método impresión: Matriz de puntos por impactos. 
Matriz de carácter de 8x8 puntos. 
Paso de caracteres 10,5 cpi y 10 cpi, respectiva- 
mente. 

Velocidad de impresión 35 cps y 37 cps respecti- 
vamente. 

Mecanismo PF alimentación por fricción y trac- 
ción. 

Próximos lanzamientos 

Monitor de color 14". 

Floppy disc 3'/2" 500 K sin formatear (360 K 
formateado). 

Software 

Disponibles en MSX más de 150 títulos entre apli- 
caciones, utilidades, educativos y juegos en so- 
porte ROM s , cassette y floppy de 3'/2". 



JUEGOS 



SUMARIO 



AÑOI 




INPUT/OUTPUT 4 

El consultorio MSX 

YAMAHA CX-5M, EL MSX QUE DA 

EN LA TECLA 7 

Ponemos en el banco de pruebas al ordenador diseñado 
especialmente para los que quieren componer música 

MARGAN ITOS EN PANTALLA 10 

Un artículo en el que te damos los datos 
imprescindibles para diseñar un sprite 

ASI HACEMOS NUESTROS PROGRAMAS 16 

Te mostramos cómo trabajan nuestros programadores. 

PROGRAMAS 



Bingo 

Así suena tu MSX 
Helicóptero de salvamento 
El oro de Alí Baba 
Series lógicas 
Batalla espacial 
Gráficos 
Agente secreto 
caza 

BIT-BIT 

Comentarios de cartuchos y cassettes 

LA VENTANA DE LOS MSX 

La entrada RS-232 es una de las grandes ventajas de los 

TRUCOS DEL PROGRAMADOR 

Pequeños grandes descubrimientos de nuestros 
lectores para sacarle jugo a la máquina 

TODOS LOS MSX DE ESPAÑA 

Cuadro técnico de todos los ordenadores de la norma 
que se venden en España y sus precios 

DEL HARD AL SOFT 

Cuarta parte de la introducción 
al lenguaje máquina 

EN PANTALLA 

Las novedades más interesantes del mercado 



MSX. 



MSX 



22 
29 
30 
34 
37 
38 
42 
43 
44 

50 
52 
55 



56 
58 
62 



SUPER JUECOS EXTRA MSX ES EDITADA POR MANHATTAN TRANSFER S A 

Director Editorial: Antonio Tello Salvatierra. Director Ejecutivo: 
Birgitta Sandberg. Coordinación Editorial: STR Asociados. Redacción: 
Claudia T. Helbling. Silvestre Fernández. Departamento de programación: 
Juan c. González, Feo. Javier Guerrero, Marcelo Tello. Diseño: Félix 
Llanos. Grafismo: Juan Núñez, Caries Rubio. Suscripciones: Silvia Soler. 

Redacción. Administración y Publicidad: Roca i Batlle, 10-12. 
08023 Barcelona. Tel. (93) 211 22 56. Fotomecánica y Fotocomposíción: 
Ungraf . S.A. Pujadas, 77-79. 08005 Barcelona, imprime: Rotedic. S.A. 
Ctra. de Irún, Km. 12,450. Fuencarral. 28049 Madrid. Distribuye: 
Dispren. S.A. Eduardo Torroja, 9-11. Fuenlabrada (Madrid). 
Todo el material editado es propiedad de Manhattan Transfer, S.A. 
Prohibida la reproducción total o parcial sin la debida autorización 

escrita. 



3 



Editorial 



Ser los primeros no es tarea fácil. Pero 
te llena de satisfacciones. La mayor es 
la enorme cantidad de cartas que nos 
llegan confirmándonos la línea editorial 
que iniciamos desde el primer número. 
Claro que también hay cartas que nos 
critican. Entre éstas 
-afortunadamente-, el 99% son 
constructivas y nos orientan en nuestra 
tarea diaria para ir mejorando y 
haciendo cada vez más eficaz esta 
publicación. 

En este sentido queremos explicar a 
nuestros lectores algunos aspectos de 
nuestra política editorial. Desde el 
principio nuestra intención ha sido 
hacer una publicación práctica. Una 
revista que permitiera a los usuarios de 
los ordenadores MSX familiarizarse 
con el aparato de un modo sencillo y 
sin rodeos y que cada artículo no 
constituyese pura literatura 
insustancial, sino un aporte 
pedagógico. De acuerdo con ello 
procuramos que aquello que es difícil 
no lo parezca y que los conceptos 
explicados tengan su correspondencia 
práctica a través de programas que el 
usuario pueda teclear para 
experimentar. 

Y aquí entramos en otro terreno muy 
importante para nosotros y que miles 
de lectores nos han agradecido y 
agradecen constantemente. En cada 
número de SUPER JUEGOS EXTRA 
MSX damos más programas que 
ninguna otra revista del sector, 
cualquiera sea la marca o sistema a la 
que sirve de soporte. Esto es así 
porque nuestro objetivo es que al 
ordenador MSX no lo cubran las 
telarañas. Tecleando un programa y 
otro se aprende a conocer la máquina, 
a descubrir más de un truco, a 
desentrañar los «secretos» del 
sistema. 

Y hay más. Para muchos tal vez sea fácil 
ser generosos cargando el costo de 
cada programa al usuario en el precio 
de la revista. En este sentido nuestra 
política editorial es generosa, pues 
hemos preferido ser más populares que 
elitistas y ganar más lectores que 
dinero. 

En definitiva, nuestra política es la de 
ser verdaderamente útiles para el 
lector/usuario sin estrujar su bolsillo. 



Input 



PROBLEMAS CON 
EL TELEVISOR 

Aprovecho la ocasión para 
hacerles una consulta si fue- 
ran tan amables de contestar- 
me. Poseo en SPECTRAVIDEO 
SVI-728, en el que resulta que 
poniendo la pantalla del televi- 
sor (ELBE SHARP) en screen 
2 ó screen 3, se coloca en 
192x256 puntos, pero de es- 
tos 256 últimos los 6 primeros 
(0 a 5) y los 6 últimos (251 a 
256) se salen de la pantalla, y 
al efectuar algunos dibujos 
dentro de algún programa sa- 
len alargados, así un círculo o 
una circunferencia aparece 
como una elipse y un cuadrado 
como un rectángulo, todo ello 
visionado en pantalla. Espero 
haberme hecho entender co- 



rrectamente. Me gustaría sa- 
ber a qué se debe esto, ya que en 
otros ordenadores (no preci- 
samente Spectravídeo) de 
amigos, estas figuras geomé- 
tricas salen perfectas, y como 
ya digo me gustaría saber si es 
problema de ordenador, televi- 
sor o que ademas necesito al- 
guna cosa más. 

Pablo García Reyes 
CorneUá (Barcelona) 

Dos pueden ser las causas 
del problema que planteas. 
Una que tu televisor esté defec- 
tuoso; nosotros hemos com- 
probado con un modelo simi- 
lar de televisor y funcionó per- 
fectamente con un Philips 
MSX. Te recomendamos que 
consultes con un experto en 
TV. También puede ser un pro- 
blema de estabilidad en la ali- 
mentación eléctrica, o degene- 
ración de corrientes induci- 
das, por proximidad de bate- 
rías, o motores industriales, 




Output 



(que han conseguido arruinar 
varias horas de trabajo a más 
de uno). En este caso la solu- 
ción es contar con un estabili- 
zador de corriente, sobre el que 
te podrán informar en cual- 



PONEMOS DE 



Gracias a vuestra revista me 
decidí por la compra de un or- 
denador MSX (el Toshiba HX- 
10). Estaba a punto de com- 
prarme un Commodore o un 
Spectrum o unAtari, pero al 
leer SUPER JUEGOS EXTRA 
MSX he comprendido las 
grandes posibilidades que tie- 
ne el sistema MSX. Los otros 
creo que ya se han pasado de 
moda. 

Baldo - Lérida 



OBSERVACION A 
«PISCIS» 



Les agradezco que hayan es- 
cogido mi programa «Piscis» 
para su publicación en la re- 
vista. Sin embargo he observa- 
do un error en él en la 
1390 que es IFX=R. 
THENGOSUB 1580. 

Además en el programa 
«Biorritmos» aparecido en el 
n.° 3 pienso que hay un error 
en la linea 250 que debería ser 
FOR I=A1 TO AF-1, que como 
está calcula los biorritmos 
como si hubieses nacido en el 
año 1. Por lo demás los felicito 
por la revista que nos ayuda 
tanto para aprender a progra- 
mar como para distraerse. 

Melquíades Vega - Sevilla 

En efecto, se ha deslizado un 
error en la línea 1390. Con res- 
pecto a «Biorritmos», para que 



el cálculo sea correcto hay que 
introducir sólo dos cifras del 
año de nacimiento, de modo 
que la línea 250 es correcta. Su 
variante también lo es. 



CASSETTES 



Desearía que con la revista 
se pusieran a la venta unos 
cassettes de juegos MSX. Ya 
que otras revistas de otros or- 
denadores los llevan. 

Daniel Rubio ViUagrasa - 
Mataré 

Desearía saber si vuestra re- 
vista publicará también cas- 
settes de juegos, ya que me gus- 
taría que los programas de jue- 
gos se vendieran en cassettes. 

Ana María Zambudio Ortiz 
Archena (Murcia) 



EL VALOR DE LA MEMORIA 



Como aun no poseo un orde- 
nador, pero pienso comprar- 
me un MSX, quiero pregunta- 
ros cuales son las ventajas e 
inconvenientes de tener uno 
de 32K o 64K, ya que existe 
bastante diferencia entre el 
precio de uno y otro. Otro pun- 
to que no comprendo es el de 
los juegos ¿qué quiere decir 
que sea para 16K, 32K y 64K? 

Miguel Borrego - Olot 
(Girona) 

Desearía saber si para pro- 
gramar juegos en ordenador 
es necesario que me compre 
uno determinado o si con los 
16K del HIT BIT me bastan. 

Max Capdevila - Mahén 
(Menorca) 

Se pueden realizar juegos en 
casi todos los ordenadores, 
aunque algunos están diseña- 
dos más especialmente para 
este propósito que otros. La ca- 
racterística más importante 
es el tamaño de memoria, que 
determina lo complicados que 
pueden ser los programas que 
van a ejecutarse. Por ello los 
programadores comerciales 
han utilizado mucho ingenio 
en el desarrollo de buenos pro- 
gramas de Juego para máqui- 
nas pequeñas. 

Muchos ordenadores perso- 
nales de rango medio tienen 
1 6K de RAM. Los más grandes 
pueden tener 48 ó 64K. 

Unamemorlade 16Kessuñ- 
cíente para escribir un juego 
bastante bueno (uno que se 



pueda estar jugando durante 
más rato del que se ha tardado 
en teclearlo en el ordenador). 

Pero para hacer algo real- 
mente ambicioso, 16K no son 
suficientes para el programa- 
dor inexperto cuando escriba 
en BASIC (que necesita mucha 
mas memoria que el código 
máquina en el que están escri- 
tos la mayoría de los Juegos co- 
merciales ). 

Las características gráficas 
y de sonido son muy importan- 
tes, incluso las máquinas más 
sencillas pueden ser persuadi- 
das para que generen vlsuall- 
zaclones muy atractivas en la 
pantalla, utilizando los gráfi- 
cos de baja resolución. 

El observar un pequeño as- 
terisco moviéndose en la pan- 
talla no es tan divertido como 
el observar una nave espacial 
reconocible, aunque el Juego 
será jugado en ambos casos de 
la misma manera. La alta reso- 
lución es necesaria cuando el 
ordenador realiza dibujos ela- 
borados. A pesar de todo mu- 
chos juegos aparecen mejor a 
baja resolución. 

Un canal de «ruido» es útil 
para los juegos. Un sencillo ca- 
nal de sonido es suficiente 
para efectos sonoros limita- 
dos, pero para interpretar mú- 
sica es maravilloso poder dis- 
poner de tres canaJes con ca- 
racterísticas de «envolvente». 

Es importante que el orde- 
nador pueda amplificar el so- 
nido a través de un altavoz ex- 
terno, los altavoces internos 
no podrán generar explosio- 



bien un débil y apagado «fut». 

En algunas máquinas, las 
características de hardware 
ampliadas (es decir, gráficos 
de alta resolución y sonido) no 
están completamente contro- 
ladas por el BASIC, y para utili- 
zarlas tendrá que escribir en 
código máquina o simular el 
código máquina en BASIC, uti- 
lizando órdenes de PEEK y 
POKE. En otras máquinas el 
BASIC cubre todas las caracte- 
rísticas principales. 

El sistema MSX tiene tanto 
éxito en la realización de jue- 
gos pues auna la calidad de re- 
sultado de un Commodore con 
la facilidad de programación de 
un Spectrum gracias a sus 16 
Je. de video RAM (VRAM), que 
sólo se utilizan para gráficos y 
también gracias a su potente 
BASIC el BASIC Microsoft ex- 
tended, que permite manejar 
instrucciones de interrupción 
por colisión de sprites, ON 
SPRITE etc., etc.. de modo que 
tenemos un ordenador con la 
capacidad de memoria para 
gráficos mas versátil que po- 
damos imaginar. 

Por otra parte se pueden co- 
nectar periféricos a su ordena- 
dor utilizando sus propíos co- 
nectores externos. Todos los 
ordenadores MSX tienen en- 
chufes para cassette, ranura 
para cartucho, en la cual pue- 
de deslizar un cartucho que 
contiene circuiteria que queda 
entonces conectada directa- 
mente a la tarjeta del circuito 
del ordenador. 



La edición de cassettes -tal 
como hemos dicho en otras 
ocasiones- está en nuestra 
mente. Nuestro Departamento 
de Informática está trabajan- 
do para que podamos ofrecer el 
máximo de calidad, evitando 
las desagradables sorpresas 
que encuentran muchos usua- 
rios del MSX con los cassettes 
que ya se venden en kioscos. 



LENGUAJE LOCO 



Tengo una duda sobre el HIT 
BIT. Resulta que estoy dando 
clases de informática y esta- 
mos empezando con algo de 
logo y como el HIT BIT no ha- 
bla en LOGO, quiero saber si se 
venden cintas en este lenguaje 
para este aparato. 

César M. Quesada González 

La casa Sony ya dispone de 
cartuchos para los lenguajes 
LOCO y también para los de 
Pascal y Ensamblador. 



DISCOS TRON 



En el programa «Discos 
Tron» (MSX EXTRA N.° 4) al 
contestar a la pregunta Torre 
de salida? no me reconoce a la 
primera sino a la segunda vez. 
Al contestar Torre de llegada 
me sale error en 280. 

Serafín Becne Rodríguez 
Partaloa (Almería) 

En primer lugar los felicito 
por su excelente revista, pues 
yo tengo un Philips VG80I0 y 
la cantidad de programas que 
publicáis me ayudan muchísi- 
mo. Pero quiero decirles que en 
el programa «Discos Tron» no 
entiendo lo que me decís, aun- 
que pienso que en la línea 280 
aparece un ERL muy raro. 
Creo^queesa línea debería ser 

Jorge Hernández López 
Puerto Sagunto (Valencia) 



En efecto en la línea 280 hay 
un error de impresora. Esta lí- 
nea es 280 PLAY «CDE»: GOTO 
100. 

«Discos Tron» se Juega de la 
siguiente manera: una vez que 
se ejecuta el programa, se in- 
serta el número de discos se- 
guido de RETURN. Así se obtie- 
ne el dibujo de la situación ini- 
cial y a la pregunta Torre de 



5 



Input 



Salida? se responde indicando 
el número de la misma. Este 
número (1,2,6 3) no será ad- 
mitido si la Torre está vacía. 
Después se pulsa nuevamente 
RETÜRN y a la pregunta Torre 
de llegada? se responde por el 
número de la misma. Si la ju- 
gada no es posible automática- 
mente se deberá recomenzar 
por Torre de salida. Si la juga- 
da es posible el desplazamien- 
to se realiza y se recomienza 
en Torre de salida. 



PALOS 



Pienso que vuestra revista 
no cumple con los objetivos 
propuestos, pues su contenido 
es muy superfluo. Por ejemplo 
deberían profundizar en los 
detalles y características fuera 
del estándar y dar más infor- 
mación sobre los periféricos, 
como posible fecha de apari- 
ción y precio orientativo. 

Tampoco creo que aporten 
nada al usuario pues no le en- 
señan a desenvolverse solo, 
pues sólo publican programas 
de juego y ninguno educativo o 
profesional. 

Por otra parte me gustaría 
saber si piensan desarrollar el 
tema del Código Máquina y si 
enseñarán a los usuarios a de- 
sarrollar sus propios periféri- 
cos o interfaces. Perdonen por 
haberme extendido y gracias 
por vuestra revista y por su 
bajo precio, aunque espero que 
tengan competencia. 

Jesús A. González R. Base 
Aérea de Getafe (Madrid) 

Creo que debido a la falta de 
competencia cometéis una se- 
rie de errores graves en los 
programas, pifiadas que no les 
harán ganar más incondicio- 
nales. Digo esto porque no me 
gusta teclear y que me aparez- 
can errores, cuya «Fe de erra- 
tas» aparece en el mes siguien- 
te. Por eso creo que me limita- 
ré a comprar cassettes y cartu- 
chos. 

Antonio Garrido - 
Barcelona 

En primer lugar no se trata 
de una cuestión de que haya o 
no competencia (que sí la 
hay). En segundo lugar, nues- 
tra publicación surgió como 
una respuesta inmediata a sa- 
tisfacer las necesidades de los 
usuarios del MSX, un sistema 
totalmente desconocido en Es- 
paña hasta que lo introduje- 
ron las grandes compañías ja- 
ponesas. Esto determinó que 



optáramos primero por la di- 
vulgación del estándar dando 
a conocer sus aspectos más 
elementales. En este sentido 
creo que cumplimos con nues- 
tros objetivos. Pero después de 
ese primer paso, poco a poco 
vamos incorporando nuevos 
elementos, artículos más pro- 
fundos, escritos con un estric- 
to tono periodístico y huyendo 
de un tratamiento solemne. 
Desde hace varios números 
pubhcamos artículos sobre el 
código máquina y otros cuyo 
valor introductorio es innega- 
ble según muchos otros lecto- 
res. 

En relación a los errores que 
aparecen en los programas, 
como ya hemos explicado en 
otras ocasiones, estamos tra- 
bajando para reducir al míni- 
mo estos inconvenientes, ya 
que el problema no es de negü- 
gencia sino técnico, cosa que 
muchos usuarios habrán com- 
probado fehacientemente. 



CUESTION DE 
SOFTWARE 



Les escribo para darles las 
gracias por su magnífica pu- 
blicación y para que hagan lle- 
gar a los fabricantes de softwa- 
re mi queja, que también será 
la de muchos usuarios. Se tra- 
ta de que muchos no indican 
en la etiqueta si es para 16K o 
32K. 

Juan María López - 
Alicante 

Los que no vivimos en Ma- 
drid o Barcelona tenemos difi- 
cultad para encontrar las cin- 
tas o cartuchos que anunciáis 
en vuestra revista, por lo que 
propongo que los fabricantes 
de software indiquen donde 
podemos encontrarlas. Por 
ejemplo me gustaría tener a 
«Decathlon» y «Ghostbuster», 
pero en Córdoba no los en- 
cuentro. 

Francisco Bsquivel - 
Córdoba 

La firma Proein, SJL comer- 
cializa todos los cartuchos y 
cintas de Activislon en exclu- 
siva. La dirección es Veláz- 
quez, 10-5.° Dcha. 28001 Ma- 
drid. Tel. 276 22 08. 



ACCESO A LA 
MEMORIA 



Ante todo quiero daros las 
gracias por haberos acordado 
de los usuarios de MSX. Ahora 




mi pregunta es: ¿Cómo puedo 
acceder a los 32K RAM que no 
son para el usuario? 

Lucia Alvares Martin - 
Gtjón 

Para acceder a la memoria 
operativa de la máquina, pue- 
des emplear la constatación 
OLEAR ampliando hasta 2SB 
caracteres, ejecutándola de 
acuerdo con las instrucciones 
que ya se especíñcan en el ma- 
nual. También puede serte de 
ayuda nuestros artículos «Del 
Hard al Soñ». 



SPRITESATOPE 



Aprovecho esta ocasión 
para formularos una pregunta 
sobre SPRITES, que viene muy 
al caso en el programa que os 
adjunto. Si al programa del 
«avión propagandístico» in- 
tento añadirle más SPRITES, 
estos no se reflejan en la pan- 
talla; esto es, que si intento 
alargar la propaganda de la 
banderola con otros SPRITES, 
me es imposible. ¿Cómo podría 
hacerlo? Lo he probado de mu- 
chas maneras cambiando una 
y otra vez el listado de manera 
que ocupe menos memoria 
aún, pero sin resultados posi- 
tivos. 

José Javier Ur qu ijo 
Contreras - SEVILLA 

Precisamente en este mismo 
número el artículo «Marcianl- 
tos en pantalla» te puede sacar 
de dudas. 



POSIBILIDADES 
DEL MPC-100 



Soy un gran admirador del 
trabajo que realizáis y os ani- 
ma a que continuéis así. En Se- 
mana Santa compré un Sanyo 
MPC-100, pero como el ma- 
nual está en inglés no me ente- 
ro de nada. Por eso les pregun- 
to cuáles son las posibilidades 
de periféricos que tiene mi or- 
denador y especialmente en 
disk. Además no sé para qué 
son las entradas audioy vídeo. 

José Antonio Martín 

No poder leer el manual de 
instrucciones es casi como 
trabajar a ciegas. Esperamos 
que nuestros artículos te va- 
yan ayudando. El MPC-100, 
como todos los ordenadores de 
la norma MSX, tiene una am- 
plia gama de periféricos (im- 
presoras, joysticks, etc.) com- 
patibles con otras marcas 
MSX. Lo mismo para las uni- 
dades de disk, de las que Sanyo 
cuenta con dos modelos, el 



Output 



MFD 001 y MFD 002 de 5,25 
pulgadas. 

Las entradas de audio y ví- 
deo te sirven para conectar el 
ordenador a una cadena de 
música o un magnetoscopio y 
realizar una serie importante 
de operaciones (grabación de 
tus composiciones musicales, 
titulación de tus peUculas, 
etc.). 



PARA LIQUIDAR LA 
RENTA 



¿Podrían hacer un progra- 
ma para hacer la liquidación 
sobre la renta? Creo que nos 
quitarían mucho trabajo a los 
que tenemos un MSX. Gracias 
y bravo por la revista. 

C firma ilegible) 

La verdad es una buena idea 
que recogen nuestros progra- 
madores. De todos modos, tam- 
bién la pueden recoger nues- 
tros lectores y enviárnosla 
para su publicación. 



PROBLEMAS DE 
CARCA 



Quisiera felicitaros por el 
MSX EXTRA, pues gracias a 
ella sacamos bastante más 
partido del ordenador. Tengo 
un problema con mi Spectraví- 
deo 728. Al comprarlo cogí 
también un cassette y una cin- 
ta de juegos. Pues ocurre que 
con las cintas, después de 
usarlas 7 u 8 veces, ya no con- 
sigo cargarlas de nuevo. Vues- 
tros programas los cargo en 
una cinta normal y lo hago 
perfectamente. ¿Cuál es el pro- 
blema? 

Txema Bedondo 
Baracaldo (Vizcaya) 

Es recomendable que las 
cintas que use, cuando estén 
fuera del cassette queden en su 
estuche y lejos de cualquier 
aparato electrónico, pues sue- 
len magnetizarse y borrar los 
programas. También cuide que 
las baterías de sus cassettes 
estén bien cargadas, pues la 
mínima alteración en la ener- 
gía también puede provocar 
una lectura errónea del orde- 
nador. Le recomendamos que 
lea el artículo «Grabar es fácil» 
aparecido en el número 3. La 
cinta que nos ha enviado, en 
efecto, no funciona, pero esta- 
mos investigando la causa. 



6 



YAMAHA. GX-SM 

EL MSX QUEDA EN LA TECLA 



El ordenador Yamaha CX-5M ha sido 
disoñado especialmente para fanáticos do 
la composición musical. Esto significa que 
sus fabricantes han hecho de este MSX un 

verdadero sintetizador musical que los 
usuarios adictos a la música recibirán con 

satisfacción. 



Unir él mundo de los ordenadores y 
el de la música es una de las mayores 
virtudes que ha tenido Yamaha a la 
hora de producir su microordenador 
MSX. Su labor, no obstante, ha sido 
simple pues ha dado continuidad a su 



condición de fabricante de instrumen- 
tos musicales aprovechando las ex- 
traordinarias cualidades del cnip de so- 
nido de los MSX, el AY-3-8910 de Ge- 
neral Instruments, y las posibilidades 
del MIDI (Musical Instrument Digital In- 



! un chip de sonido 
totalmente independiente del procesa- 
dor central y un lenguaje que es una 
especie de esperanto digital al permitir 
a varios instrumentos musicales -sin- 
tetizadores, secuenciadores y simula- 
dores de batería- enviarse mensajes 
digitales entre sí. 

El CX-5M tiene la doble capacidad 
de actuar como un microordenador co- 
rriente y un sintetizador musical. En 
efecto, además de las entradas para 
joysticks, de impresora tipo centronics 
y salidas para televisor y monitor, 
cuenta con enchufes DIN señalados 
Midi In y Out, dos salidas adicionales 
de estéreo y un enchufe para el teclado 
musical. En total el aparato tiene más 
de 



El Yamaha por fuera y por dentro 

La apariencia externa del modelo 
CX-5M es muy profesional y el tacto de 
su teclado de 73 teclas es suave y 
agradable. Para encender el aparato 
es necesario accionar dos interrupto- 
res, uno en el mismo aparato y otro en 
el sustancial suministrador de poten- 
cia. 

Por otro lado si la ranura de cartu- 
chos ROM no está cargada en pantalla 
aparecen como disponibles 28,81 5 by- 
tes de sus 32K de RAM. En este modo, 
el ordenador hace todo lo que se espe- 
ra de un aparato MSX corriente. Pero si 
tecleas la orden CALL MUSIC este Ya- 
maha te introduce en un mundo nuevo, 
pues tienes acceso a un artefacto úni- 
co de este ordenador, su sintetizador 
de sonido FM incorporado. 

Por otro lado el sonido es el fuerte 
del Yamaha CX-5M, pues cuenta con 
una extraordinaria gama de simulacio- 
nes potentes de instrumentos reales 
-pianos, flautas, guitarras y órganos-, 
hasta sonidos tan peculiares como el 
canto de un pajarito o el caer de la llu- 
via. La calidad de estos sonidos es una 
nota deferencial de este CX-5M, a lo 
que hay que añadir la inclusión de una 
sección automática de ritmo de acom- 
pañamiento de batería, bajo y cuerda, 
muy útiles a la hora de experimentar 
arreglos musicales. También es de 
gran ayuda la posibilidad de emplear 
con ligeras modificaciones las 46 vo- 
ces de que dispone el firmware musical 
de este aparato, aunque -claro está- 
sin alterar los sonidos básicos, para lo 




7 



El sintetizador 




El alma de este ordenador Yamaha 
es su sintetizador musical FM. Esto ha 
sido posible gracias a que el estándar 
básico de MSX incorpora el chip espe- 
cial de sonido AY-3-8910 Gl, de modo 
que cada micro MSX tiene tres canales 
de sonido o de voces, cada una de las 
cuales posee una gama de ocho octa- 
vas. En consecuencia las posibilida- 
des de sonido son extraordinarias, ya 
que éstas funcionan independiente- 
mente del procesador central, hacien- 
do posible manejar la pantalla, impre- 
sora y otros periféricos, mientras se 
compone música. 

El sintetizador que incorpora el Ya- 
maha CX-5M es FM, lo que significa 
que adopta el modo más natural de sin- 
tetizar. La mayoría de los sintetizado- 
res se basan en la técnica de síntesis 
sustractiva. Esto quiere decir que dis- 
tintas formas de ondas -cuadradas o 
de dientes de sierra- son filtradas pro- 
gresivamente de un modo simple y ar- 
moniosamente rico para sustraer o su- 
brayar determinadas frecuencias, las 
que -moduladas y manipuladas- pro- 
ducen el sonido final. Un sonido que re- 
sulta potente pero artificial, porque las 
fuerzas relativas de los diferentes com- 
ponentes armónicos quedan fijados 
para el tempo de cada nota. 

El sintetizador de Frecuencia Modu- 
lada que incorpora el CX-5M está dise- 
ñado para producir sonidos más natu- 
rales simulando el proceso anterior, 
empleando la misma técnica de las 
transmisiones FM de radio. Esta técni- 
ca consiste en que una forma simple 
de onda (portadora) es modulada por 
otra (moduladora), para producir la sa- 
lida de un sonido natural. 

Dado que el inconveniente que se 
presenta en la síntesis de FM es la pro- 
gramación de nuevos sonidos, Yaha- 
ma suministra con el CX-5M un cartu- 
cho ROM diseñado para este menes- 
ter y hacer más fácil esta operación. 

Software y periféricos 

Otra de las cosas interesantes que 
ofrece la casa Yamaha junto a este mi- 
cro ordenador son sus teclados musi- 
cales. Estos teclados se conectan al 
aparato a través de una entrada espe- 
cial. 

Uno de los teclados cuenta con 44 
notas y el otro con 49. Ambos no fun- 
cionan en el modo BASIC MSX, sino 
en el modo de sintetizador, en el cual 
puedes emplear el teclado para tocar 
cualquier sonido de los 46 predefinidos 
del CX-5M. 

El teclado puede ser dividido en 
cualquier nota, de manera que se pue- 
de tocar dos voces diferentes en dife- 
rentes mitades del teclado al mismo 
tiempo, sin olvidar que este ordenador 
puede producir hasta ocho notas si- 
multáneas. 

Y por si esto fuese poco con ese 

8 



aparato se pueden grabar hasta 2000 
notas, las cuales se pueden reproducir 
para que sirvan de acompañamiento 
mientras se toca. Si el resultado obte- 
nido es bueno, ya se lo puede grabar 
en una cassette. 

Para aquellos casos en que el músi- 
co quiera hacer cambios fundamenta- 
les en las voces o crear las propias, Ya- 
maha provee de un cartucho ROM. 
Este cartucho facilita enormemente 
esta tarea, aunque la misma es de una 
gran complejidad y para conseguir re- 
sultados óptimos se necesita una bue- 
na práctica y, sobre todo, sensibilidad 
para alterar cualquiera de los más de 
60 parámetros que definen cada voz 
de FM y que afectan el sonido total. 

Dentro de los cuatro software ROM 
que Yamaha produce para su «orde- 
nador musical» destacamos para em- 
pleo de los usuarios el FM Music. 

El segundo de estos software es el 
Macro ROM que extiende el MSX BA- 
SIC con 36 nuevas órdenes que hacen 
que el sintetizador sea controlado por 
BASIC. 

Por su parte el Music Macro facilita la 
reproducción de ocho partes musica- 
les mientras se hace funcionar un pro- 
grama BASIC. Estas voces pueden te- 
ner su origen en las 46 voces estándar 
del ordenador o en un cartucho de da- 
tos que incorpora las nuevas voces 
producidas por el programa de «vocifi- 
cación». La utilización de este cartu- 
cho limita la memoria disponible para 
programas de BASIC a menos de 20K, 
mientras el número de notas por parte 
está limitado a un máximo aproximado 
de 500, aunque algunas partes pueden 
ser enlazadas. 



El Music Macro puede ser usado 
para controlar otros instrumentos mu- 
sicales electrónicos, incluyendo otros 
sintetizadores y artefactos de percu- 
sión sintética a través de la entrada 
MIDI. También permite al programador 
definir formas para la sección incorpo- 
rada de ritmos. 

Otro cartucho contiene un programa 
de composición que permite a un músi- 
co escribir una partitura musical de 
seis partes en la pantalla de ordena- 
dor, utilizando connotaciones musica- 
les convencionales. El resultado se 
puede reproducir o bien a través del 
sintetizador incorporado del CX-5M o 
por medio de instrumentos externos 
conectados al aparato a través de la 
conexión MIDI. También se pueden 
utilizar ambas posibilidades a la vez. 

Las notas se pueden entrar ya sea 
utilizando el teclado del ordenador o 
bien el teclado musical. En este último 
caso las notas pueden ser tocadas a 
cualquier velocidad, mientras que en el 
primero sólo se tocarán de acuerdo 
con la información de encabezamien- 
to. 

El cuarto cartucho ROM es sólo 
atractivo para aquellos que dispongan 
de un sintetizador Yamaha DC-7. La 
combinación de este aparato con el mi- 
croordenador produce resultados mu- 
sicales sorprendentes. El cartucho 
está diseñado para facilitar la tarea de 
mostrar en pantalla los parámetros en 
un modo gráfico. 

En síntesis podemos decir que el 
CX-5M es un MSX que da en la tecla y 
que resulta muy atractivo para aque- 
llos que tiene vocación de composito- 
res musicales. ^ 



SISTEMA YAMAHA CX5M 



RX 11/15 
MIDI Compatible 
Rhythm Machine 



DX1, DX7. DX9 
MIDI Compatible Keyboard 




Home 
TV* 



Cassette 

Recordé* 



Monitor 
TV 



Primer 












: — í]>*¿^=4l^l;»llL*^LMlll||UJl|lIlL — " 





Keyboard Amp. etc. 




FM Music Composer 
YRM-101 



FM Voicing Program 
YRM-102 



DX7 Voicing Program 
YRM-103 



FM Music Macro 
YRM-104 



Others 

(MSX Game Software, etc) 



Joystlck 



FICHA TECNICA 



Procesador 
Frecuencia de dock 
Memoria ROM 
Memoria RAM 
CRT Controller LSI 
Texto en pantalla 
Resolución gráfica 
Colores gráficos 
Sonido FM 

Generador de voces FM LSI 
Teclado 

Conexión Cartuchos 
Conexiones directas 



Lenguajes 

Diseño y especifaciones sujetas a 
Distribuye: 



Z80A 
3,58 MHz. 
32K 

32K + VRAM16K 
TMS9929A 

32x24 

256 x 192 puntos 
16 

8 oct. 8 notas polifónicas 
YM-2151 (Yamaha) 
QWERTY, profesional 73 teclas 
2 conectores 

Teclado musical, MIDI (OUT/IN), 
Audio (L/R), Joysticks (2), 
Impresora, Cassette, 
Salida de sonido, Monitor, 
TV doméstica, DC (Input), 
BASIX MSX, ASCII, 
cambio sin previo aviso 

Hazen S.A. Carretera de La Coruña, km. 17,200 
LAS ROZAS DE MADRID 



MARGAN ITOS EN PANTALLA 




¿COMO? 

SE DISEÑA. TIN SPRITE 



Diseñar y dar forma a los personajes y elementos de un jue- 
go es más fácil efe lo que puedes suponer. Los ordenadores 
MSX están capacitados para que puedas hacer y usar hasta 
32 figuras al mismo tiempo, a las que también puedes darles 
animación. 



Al teclear un programa muchas ve- 
ces nos encontramos con la orden spri- 
te y por lo que ya sabemos, esta orden 
está directamente relacionada con las 
figuras -marcianitos, naves, hombres, 
etc.-, que aparecen y se mueven en el 
mismo. Esto quiere decir que un sprite 
es una forma definida por el usuario, la 
cual puede ser emplazada en la panta- 
lla sin afectar el fondo. 

Una de las ventajas del sistema 
MSX es que permite usar hasta 32 spri- 
tes al mismo tiempo, lo que significa 
que el aparato tiene disponibles 32 pla- 
nos o niveles de sprite. Cada plano de 
sprite sólo puede incluir uno y el plano 
de sprite tiene prioridad sobre los 
otros, así que si hay cualquier otro spri- 
te detrás del principal en el plano 0, ese 
sprite desaparece. La causa es que los 
sprites están en diferentes planos de 
exhibición el uno del otro y del display 
del texto y de los gráficos y en conse- 
cuencia no se afectan el uno al otro ni 
al fondo. 

El modo y los modos 

A la hora de definir un sprite hay una 
serie de detalles que hay que tener en 
cuenta. Entre estos detalles se en- 
cuentra por ejemplo la imposibilidad de 
manejar sprites en el modo de panta- 
llas 0, es decir en aquej que aparece 
cuando se enchufa el ordenador, sin 
embargo sí se puede manejar en el 
modo de texto 1 , el 3 de baja resolución 
multicolor o el modo 2 de alta resolu- 
ción. 

El modo de texto 1 es muy apropiado 
y fácil de usar para definir sprites ele- 
mentales. En cambio es mucho más 
accesible el modo 2 de gráficos (alta 
resolución) para definir sprites de pro- 

10 



16 



16 



8x8 
1 


8x8 
3 


8x8 
2 


8x8 
4 



gramas de juegos más complejos. 

Los sprites más simples tienen un ta- 
maño de 8x8 pixels. Recordemos que 
se denomina pixel a cada punto que 
aparece en pantalla. 

Definición del sprite 

Un sprite puede ser definido usando 
una variable especial de cadena SPRI- 
TE$() y darte hasta 256 formas, empe- 
zando desde SPRITE$ (0). El empla- 

■ "lasereali- 



Ordenyt 



>ntc 




O» giro por detrás de le pantalla 



za utilizando la orden PUT SPRITE, la 
cual es particularmente útil porque, por 
un lado coloca al sprite en un emplaza- 
miento nuevo y, por otro, borra el em- 
plazamiento anterior. 

Para los que se inician en el MSX 
BASIC, el modo más fácil de definir 
una forma de sprite es de poner el dise- 
ño del mismo en una serie de instruc- 
ciones DATA, como números binarios. 
El prefijo a usar en este caso es (DATA 
$B00111100). 

En otros artículos ya hemos redun- 
dado sobre los números binarios por lo 
que ya se sabe que consiste en un sis- 
tema numérico que contempla y 1 . 
Esto quiere decir que si desarrollamos 
las instrucciones DATA para un sprite 
veremos con facilidad en el programa 
los bits de la forma del sprite que están 
vacíos (0) y los que no lo están (1) y, 
obviamente, si el dibujo obtenido res- 
ponde a la idea original. (Ver figura D). 

Si consideramos el programa 2 com- 
probaremos que se trata de un progra- 
ma de definición de sprite simple. En él 
la línea 20, la orden SCREEN 2,0 indi- 
ca al ordenador entrar en el modo de 
gráficos 2 de alta resolución y determi- 
nar el tamaño del sprite a 8x8 con 
magnificación normal. Una vez deter- 
minado el modo de pantalla se puede 
empezar a definir la forma del sprite, 
pero teniendo en cuenta que después 
de definir la forma cualquier otra cosa 
dibujada en pantalla se borra automáti- 
camente. 

Entre las líneas 30 y 60 encontra- 
mos un bucle FOR TO NEXT. Este bu- 
cle tiene la misión de leer las instruc- 
ciones DATA desde la línea 1 00 y con- 
vertir la representación numérica de la 
forma del sprite en una cadena. Cuan- 
do esto sucede el ordenador almacena 
dicha cadena en la variable de cadena 
S$, valiéndose de la función CHR$ (), 
de modo que cada vez que repasa el 
bucle, el ordenador recoge la informa- 
ción de 8 puntos horizontales y hace 
que el bucle FOR TO NEXT sea deter- 
minado de 1 TO 8 para completar la 
forma de8x8pixels. 

Realizada esta tarea y almacenada 
la información de la forma en la varia- 
ble temporaria de cadena S$, la forma 
es transferida a una variable especial 
de sprite llamada SPRITE$(). El núme- 
ro que se incluye entre paréntesis indi- 
ca el número del sprite y tal número tie- 
ne que ser entero positivo entre y 
255. La forma se mantiene hasta que 
no se redefina o se ejecute una orden 
de SCREEN. 

Para mostrar el sprite en pantalla se 
utiliza la orden PUT SPRITÉ, cuya sin- 
taxis es la siguiente: 

PUT SPRITE número de plano, del 
sprite, especificación de coordenadas, 
color, número de forma, es decir, por 
ejemplo PUT SPRITE 0, (100,100), 
15,0. 

Esto quiere decir que en el programa 
2, línea 80, damos al ordenador de me- 
ter el sprite en el plano de sprite 0, en la 
coordenada x 100 y coordenada 100, 



DEMOSTRACION DE SPRITES 



ALTA Y BAJA RESOLUCION 



PROGRAMA 1 



10 0PEN"GRP:"AS#1 
20 COLOR 1.14.i:SCREEN 3.1 

f SÍ^Sm • "BAJA' 1 -HHCB. 3 
3-C256. 1923 

3--C256. 1923 

30 GOSUB 110:GOSUB 130 

100 ^:r0R X=0 TO 230 :PUT SPRITE 0.CX.Y 

v»=Y+l :NEXT :RETURN 
F0RD=1 TO 1000:NEXT:RETURN 



110 
3,1, 
120 
1 30 



3 REM "SPRITE" 
10 COLOR 1 . 1 
20 SCREEN 2.0 
30 FOR I- UO 8 
40 READ A$ 

50 S$--S$+CHR$CUALC"g,B"+A$:n 
60 NEXT I 

70 SPRITE$C0!)=-S$ 

80 PUT SPRITE 0. C 100. 100], 15.0 

90 GOTO 90 

100 DATA 00111103 

1 10 DATA 001 1 1 1 Ití 

120 DfTA 010001 11 

130 DATA 1 1001 1 1 1 

140 DATA 001 11111 

150 DATA 01111110 

160 DATA 01 1 1 1 100 

170 DATA 00111000 



PROGRAMA 2 



¡ r 



PROGRAMA 3 



10 8 r Q 







*///>// 

Si !Ü 




¿COMO? 

SE DISEÑA UN SPRITE 



en blanco (código de color 15), con el 
número de forma 0. 

Las coordenadas indican la esquina 
superior a la izquierda del sprite. Para 
especificarlas también se puede em- 
plear la orden STEP. En el mismo 
ejemplo si se reemplaza (100,100) por 
STEP (coordenada x, coordenada y), 
el ordenador emplazará el sprite en el 
punto relativo al último punto referido 
en la máquina. 

En la línea 90 hallamos un bucle infi- 
nito -90 goto 90-, cuya tarea es impe- 
dir que la pantalla vuelva al modo de 
texto, por lo que para salir del progra- 
ma debemos pulsar CTRL y STOP. 
(En caso de que la pantalla se quede 
en blanco o negro se debe pulsar la te- 
cla SHIFT y F1). 

Color y movimiento 

Los ordenadores MSX tienen dieci- 
séis colores disponibles, pero sólo 
puedes usar un color por sprite. En el 
programa 3 podemos apreciar el modo 
de usar los colores y las variables con 
sprites. En él comprobamos que intro- 
ducimos una orden de color (COLOR, 
1 7, 1 0) y que es posible usar variables 
numéricas en la orden PUT SPRITE, 
de modo que las coordenadas «x» e 
«y» están calculadas desde el conta- 
dor C del bucle FOR TO NEXT. 

Tal como comprobamos en la línea 
1 20, el color y los planos son determi- 
nados por el contador C. Cuando eje- 
cutes este programa comprobarás que 
hay línea diagonal de sprites circulares 
en diferentes colores en un fondo ne- 
gro, pero sólo verás 14, pues uno es 
blanco y otro transparente. 

A partir de esta estructura podemos 
darle animación, para lo cual hay que 
introducir las órdenes que aparecen en 
el programa 4. Algo que tienes que te- 
ner muy en cuenta es que las coorde- 
nadas pueden fijarse entre cualquier 
número entre -32768 y 32767, aunque 
las coordenadas reales de pantalla es- 
tán fijadas entre y 255 para la direc- 
ción «x» y entre y 192 para la direc- 
ción «y». Esto se debe a que cuando 
las coordenadas de sprite rebasan el 
límite se produce el efecto de «giro por 
detrás de la pantalla». Efecto que po- 
demos comprobar, por ejemplo, en el 
programa «Helicóptero de salvamen- 
to» y en el cual tanto el helicóptero 
como el barco, cuando rebasan el lími- 
te izquierdo de la pantalla aparecen 

12 



posteriormente por el límite derecho. 
Este efecto también se da a la inversa y 
de arriba a abajo y viceversa. 

Añadiendo algunas líneas y varian- 
do las coordenadas «x» e «y», se pue- 
de lograr que los sprites se muevan en 
formación. También puedes lograr que 
se detengan temporalmente, pulsando 
la tecla STOP. Para que continúe tie- 
nes que pulsar otra vez la misma tecla. 



Cuestión de tamaños 

De acuerdo con las posibilidades 
gráficas del MSX puedes obtener has- 
ta cuatro tamaños de sprites. Puedes 
hacerlos de 8x8 o de 16x16 bits y en 
alta o baja resolución. Pero esto no sig- 
nifica que puedas utilizarlos todos al 
mismo tiempo. 

Para determinar el tamaño tienes 
que ejecutar la orden SCREEN, de 
acuerdo con las especificaciones del 
cuadro 1 . 



Ya hemos apuntado el modo de defi- 
nir un sprite simple de 8x8, pero para 
definir uno de 16x16 se necesitan 
unas instrucciones algo más comple- 
jas, aunque no demasiado. En princi- 
pio la ventaja mayor es que en este 
caso hay más extensión para dibujar 
con más detalle el sprite. 

Para definir un sprite de 16x16 pi- 
xels hay que almacenar cuatro veces 
más información que para un sprite de 
8x8. Si nos fijamos en el diagrama de 
la fig. A veremos con mayor claridad 
los sectores que se completan prime- 
ro. Se empieza por la parte superior iz- 
quierda y se termina por la parte infe- 
rior derecha, según el número de or- 
den fijado en la figura. 

En cuanto al número de formas de 
sprites que puedes tener al mismo 
tiempo es de 64, pero siempre existe la 
posibilidad de redefinir alguna forma si 
tal número no es suficiente. 

Si tecleas el programa 5 comproba- 
rás cómo se define un sprite de 1 6 x 1 6, 
exhibiendo 32 de la misma forma, cada 
uno de los cuales con un color diferen- 
te. El efecto de una tormenta de nieve 
se obtiene por la introducción de un bu- 
cle. 

En este caso la pantalla está deter- 
minada en negro (código de color 1 ), y 
la información de las formas está alma- 
cenada en una cadena en las instruc- 
ciones de DATA. Los datos, aunque 
parezcan binarios, son leídos como 
una cadena C$ y después procesados 
de acuerdo con las instrucciones de las 
líneas 70 y 80. 



MODOS DE PANTALLA 






Ordenes de 
Pantalla 


Patrón 


Tipo 
de plxel 


Tipo de sprite 
en pantalla 


SCREEN, 


8x8 


1x1 


8x8 normal 


SCREEN, 1 


8x8 


2x2 


16x16 magnificado 


SCREEN, 2 


16x16 


1x1 


16x16 normal 


SCREEN, 3 


16x16 


2x2 


32x32 magnificado 



Modos de pantalla en relación al tipo de sprite 



128 64 32 16 8 4 2 1 BINARIO DECIMAL 







&B000 10000 




16 






&B00 110000 




48 


1 1 




&B01 110000 




112 


1 1 1 


11111 = 


&B11111111 




255 


1 1 1 


11111 = 


&B11111111 




255 


1 1 




&B01 110000 




112 






&B00 110000 




48 






&B000 10000 




16 



Diseño de sprite por binarios y equivalente decimal 



La misión de estas ecuaciones de 
cadena es dividir los lados izquierda 
(lefl) y derecha (right) en dos mitades 
separadas y convertirlas en un número 
-primero-, y en un carácter de cadena 
apropiado -después-, el cual se suma 
a las variables temporales de cadena - 
A$ y B$-. 

Una vez que todos estos datos han 
sido procesados, los lados izquierda y 
derecha son sumados a SPRITES (0) 
(I ínea 1 00), con 1 6 que queda la forma 
lista para ser utilizada. A partir de aquí 
el programa puede calcular las posicio- 
nes aleatorias requeridas y los colores, 
cosa que se hace con el bucle FOR 
NEXT entre las líneas 100 y 160. 

La instrucción XxRND (1)*255 -lí- 
nea 1 30- da una posición random de la 
dirección «x», la cual es real porque el 
RND (1 ) da números reales como pun- 
tos decimales. De cualquier manera, 
PUT SPRITE también puede manejar 
números reales, ya que todos los pun- 
tos decimales son inmediatamente 
cambiados. Esto también es válido 
para la variable de color C. 

La instrucción de la línea 170 tiene 
como objetivo mantener el movimiento 
de los sprites devolviendo el programa 
al principio del bucle FOR NEXT. El re- 
sultado es que al ejecutar el programa 
se produce una bella nevada multico- 
lor. 

Memoria y animación 

Ahorrar la memoria del ordenador es 



DISPLAY PANTALLA 



PANTALLA DE SPRITE 



31 

30 

r 



Pantalla de Sprite 

:-65 
-32: :q 



255 
X 



DISPLAY ACTUAL DE PANTALLA 



: 191 



:248 
Y T 



10 REM "MOUIMIENTO DE SPRITE" 
20 COLOR 15.1.1 
30 SCREEN 2.0 
40 FOR 1= 1T0 8 
50 READ A$ 

60 S$=S$-*-CHR$CUALC "&B"+A$33 
70 NEXT I 

80 SPRITE$C03=S$ 
90 FOR A=0TO 500 
100 FOR C=0 TO 15 
110 X=A-A*CC-73X2 
120 Y=CX9+30 

130 PUT SPRITE C. CX. Y3.C.0 
140 NEXT 
150 NEXT 
160 GOTO 160 
170 DATA 00111100 
180 DATA 00111110 
190 DATA 010001 1 1 
200 DATA 1 1001 1 1 1 
210 DATA 001 1 1111 
220 DATA 01111110 
230 DATA 01 1 1 1 100 
240 DATA 00111000 



PANTALLA 4 



10 

20 

30 

40 

50 

60 

70 

80 

90 

100 

110 

120 

130 

1*0 

150 

160 

170 

180 

190 

200 

210 

220 

230 

240 

250 

260 

270 

280 

290 

300 

310 

320 

330 



REM "SPRITE 16X 
REM "MSX EXTRA" 
COLOR 15.1.1 
SCREEN 2.2 
FOR 1=1 TO 16 
READ C$ 

A$=A$+CHR$CUALC 
B$=B$+CHR$CUALC 
NEXT I 

SPRITE$C03^A$+ 
FOR I- T031 
Y=I*6 

X=RNDC 13*255 
C=RNDC 1 3X16 
PUT SPRITE I. C 
NEXT 



16 



"&,B" + LEFT$CC$. 83 3 3 
"&B"+RIGHT$rc$. 83.33 



B$ 




PANTALLA 5 



GOTO 

DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DA r A 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 



110 

1 1 10001 1 1 
1 1000001 1 
10100001 1 
00010001 1 
00001001 1 
00000101 1 
1000001 1 1 
lililí 1 1 1 
111111111 
1000001 1 1 
00000101 1 
00000101 1 
00001 001 1 
00010001 1 
10.100001 1 
1 1000001 1 



10001 Í 1 
000001 X 
0000101 
0001000 
0010000 
0:00000 
1000001 

1111 1 ! 1 
í ! i 1111 
1000001 
0100000 
0100000 
0010000 
0001000 
0000101 
000001 1 



Pantallas de sprites y coordenadas 



140 DA r A 1 1 10001 1 1 1 9i9iVi 




MARCIANITOS EN PANTALLA 



¿COMO? 

SE DISEÑA UN SPRITE 



algo que siempre hay que tener en 
cuenta a la hora de programar. Por 
ejemplo, el uso de números binarios en 
las instrucciones DATA para almace- 
nar la forma de un sprite consume gran 
cantidad de memoria. Lo mejor es en 
este caso el empleo del sistema deci- 
mal para lo cual hay que traducir la in- 
formacióán binaria en decimales, tarea 
ésta que hace perfectamente el mismo 
ordenador (ver MSX EXTRA n.° 4 páa 
31), dando la instrucción PRINT&B 
10000 el resultado será 16. 



CUADRO PARA DISEÑAR SPBITES 



U ?! 2 » ' w - » j g » » ^ 



□ 



U S S • ' « - «o j g s . ^ N . 



□ 



J — I I I L 



□ 



O « N r 



2 gg <D <X> „ CNJ r- 



□ 



14 



En el caso del programa 2 que te da- 
mos en este mismo artículo si calculas 
todas las instrucciones DATA y elimi- 
nas el bucle verás que te da el progra- 
ma 6 que es mucho más corto. Aquí la 
línea 40 define la forma del sprite 0, 
que es mucho mejor que el del segun- 
do programa. 

Y si es fácil ahorrar memoria, tam- 
bién lo es obtener una animación ele- 
mental de los sprites. Todo lo que hay 
que hacer es cambiar dos o más for- 
mas rápidamente para que los caracte- 
res parezcan estar cambiando. Por 
ejemplo si queremos poner una sonri- 
sa en un sprite, tal como lo hacemos en 
el programa 7, comprobaremos lo fácil 
que es. 

En el programa 7 podemos ver un in- 
vasor moviendo sus piernas. La línea 
20 lo muestra con las piernas cerradas; 
la 30 con las piernas abiertas. 

Se hace una pequeña pausa entre 
las dos órdenes PUT SPRITE para que 
el cambio no se haga demasiado rápi- 
do. De este modo y con cuatro formas 
puedes lograr que un hombrecito cami- 
ne, por ejemplo. 



Regla del quinto sprite 

El uso de sprites tiene una serie de 
restricciones una de las cuales es la 
llamada «regla del quinto sprite». Esto 
quiere decir que se pueden emplazar 
cuatro sprites en una línea horizontal, 
pero que si quieres emplazar un quin- 
to, el sprite con el último númeo de pla- 
no desaparece. 

La causa radica en que el procesa- 
dor del display de vídeo no puede con- 
trolar nada más que cuatro sprites en 
una línea horizontal. De modo que a la 
hora de programar sprites tengas en 
cuenta que el quinto sprite te anula el 
sprite del último plano. 

También tienes que saber que si das 
una coordenada «y» de sprite a 208, 
todos los sprites con números de plano 
más altos que éste desaparecen de la 
pantalla. Las coordenadas siguen 
siendo las mismas, pero no se pueden 
ver. El chip de vídeo del MSX, el TMS 
9918/9929 VDP pude detectar la coli- 
sión de sprite. 

Para determinarla se emplean las 
órdenes ON SPRITE GOSUB x y 
SPRITE ON/OFF/STOP. La orden ON 
SPRITE GOSUB define la posición de 
la subrutina cuando dos sprites se su- 
perponen o chocan y SPRITE ON/OFF 
actúa como un mando del detector de 
choques de sprites, aunque no señala 
cuales son los sprites que han colisio- 
nado, por lo que el mismo programador 
tiene que escribir su propia rutina para 
descubrirlo, (ver programa 8) 

Pues bien, por ahora eso es todo, lo 
que no quiere decir que no haya mucho 
más sobre la programación de sprites y 
que iremos dando en los próximos nú- 
meros de SUPER JUEGOS EXTRA 
MSX. 



PROGRAMA 6 



30 SCREEN 2 . 1 CHR< c , 26 J *CHR* C 1 

50 SPR 1 ; V t<£8 -hS r 2G +§HR* C 36 3+CHR* C 60 

}+CHR$C 129 3 , 1 

1 or> f^fvrn 60 



PROGRAMA 7 



10 REM "AHORRO DE MEMORIA" 
20 COLOR 1 . 1 
30 SCREEN 2.0 

40 SPRITE$C0D"=-CHR$C60:+ CHR$C62^0HR$C7: 
")+CHR$C207 3+CHR$f 631+CHR$C !26D+CHR^C 124D 
+-CHR$C56D 

50 PUT SPRITE0. T100. 100D. 1.5.0 
60 GOTO 60 



PROGRAMA 8 



10 



50 sP^tN 2 . 



^ ; 



}20 GO 



T 



0. C 



130 R Et1 



r ?Q 



250- 



1 ! 







100} 



50 BEEP 0rr ° LíS - r ON 
360 RETurn 



ASI HACEMC 



V\ KJl U l U i 

CO NJ >— O 




OI NJ O) en N) 



Feo. J. Guerrero hace una consulta técnica lunto a J. C. González y Marcello Tello. 



Rara que todos 
nuestros lectores 
nos conozcan y 
comprueben como 
trabajamos, abri- 
mos las puertas de 
nuestro Departa- 
mento de Progra- 
mación y les pre- 
sentamos a sus 
responsables. 

Para satisfacer la curiosidad de cien- 
tos de lectores que quieren saber 
cómo trabajamos y también para tran- 
quilidad de otros -pocos- que mues- 
tran cierto escepticismo, hemos queri- 
do detallar paso a paso el modo como 
trabajan nuestros programadores. 

En primer lugar tal vez sea mejor ex- 
plicar el porqué establecimos un De- 
partamento especializado y cuales son 
sus funciones, pues su tarea no sólo 
consiste en hacer programas. 

Mejorar el servicio 

El equipo editorial de Manhattan 
Transfer, S.A. que puso en marcha el 
proyecto de revistas dedicadas al sis- 
tema MSX, casi inmediatamente des- 
pués de lanzarse éste en nuestro país, 
tenía una gran ventaja para llevarlo a 
cabo con un alto porcentaje de garan- 
tía. Cada una de las personas que lo 
integraban gozaba de una gran expe- 
riencia editorial y periodística, de modo 
que los resortes iniciales no ofrecieron 
mayor dificultad. Sin embargo, no era 
suficiente el aporte externo de colabo- 
radores especializados que elabora- 
ran los programas y escudarse en la 
garantía que ofrecían a priori determi- 
nadas regias técnicas de la informáti- 
ca. Para este equipo era fundamental 
mejorar el servicio paulatinamente 
hasta conseguir la más absoluta segu- 
ridad en la elaboración, comprobación 



S NUESTROS 





X X X X X 



y sobre todo edición de los programas. 
Y es en este punto donde nácela impe- 
riosa necesidad de crear el Departa- 
mento de Programación. 

Nace el Departamento 

Y fue un decir y hacer. Lo primero 
que hicimos fue ponernos en contacto 
con dos expertos en informática ca- 
paces de hacer que el Departamento 
de Programación fuese una realidad. 
De este modo fue como se incorpora- 
ron Juan Carlos González y Francisco 
Javier Guerrero y se hicieron cargo in- 
mediatamente de la nueva sección edi- 
torial. El incremento del trabajo fue in- 
mediato. Juan Carlos González y Fran- 
cisco J. Guerrero son dos jóvenes in- 
formáticos cuya experiencia y entu- 
siasmo los llevó a poner manos a la 
obra en el acto. 

La dinámica que impusieron desde 
el principio ha contribuido a la consoli- 
dación técnica de nuestras publicacio- 
nes, las cuales, sin falsa modestia, si- 
guen siendo pioneras dentro de esta 
norma. 

Las funciones 

Obviamente la función principal de 
este Departamento es la producción 
de programas para satisfacer las nece- 
sidades editoriales tanto de SUPER 
JUEGOS EXTRA MSX como de MSX 
CLUB DE PROGRAMAS. El modo en 
que enfrentaron su trabajo es idéntico 
al que recomiendan en sus artículos. 

En primer lugar los programadores 
parten de una idea básica. El origen de 
esta idea es diverso y ellos suelen ins- 
pirarse en deportes, -carreras de co- 
ches, de caballos, ski, etc.-, películas 
-Tron-, juegos tradicionales -aje- 
drez-, batallitas espaciales, etc. en lo 
que se refiere a los entretenimientos. 
En lo tocante a necesidades básicas 
para el usuario del MSX se siguen dos 
vertientes muy marcadas. Una de ellas 
es la de poner de relieve las bondades 



***•*/ »'no aum mH. 2LV L** ,om "f 



iumgo tu cmo£cl7lZ!, f mdma 
•«*>•*• 'nnÍMta 'í.'° •/ 



;=«3«'g 







10 COLÜft 7,15,7 i ¿CREEN 2 

20 Pi-3. 14139 

3* FOR ¿-0 TO 36i» STEP 2 

40 x-iee*7e»cos»pi«i/ie«i 

50 l-30«70«SIN<Pl«í/90) 
55 VRNDUOI9»! 

60 CIRCLE (X-.40..-.70) .20 ,V,3. 1 , 1 .3 

79 CIRCLE <>*40,r*70< ,2* ,B , I .3,3. 1 

80 NExT 2 
1» búTü 90 





El equipo del I 



i de Programación posa con los directores de la publicación. 



ASI HACEMOS NUESTROS 



las oscilaciones energéticas de modo 
que el flujo sea permanente. Esto tam- 
bién ha llevado a nuestros programa- 
dores a recomendar a aquellos usua- 
rios que usen pilas en sus grabadoras 
que comprueben siempre si mantienen 
un alto nivel de carga, pues las sorpre- 
sas pueden ser desagradables. 

Es de este modo que hemos con- 
seguido reducir considerablemente 
el porcentaje de errores en los progra- 
mas publicados, por no decir totalmen- 
te. 

Otras funciones 

La gran acogida que ha tenido desde 
su salida SUPER JUEGOS EXTRA 
MSX y también su hermana MSX 
CLUB DE PROGRAMAS, se ha tradu- 
cido en un constante aporte de progra- 
mas enviados por nuestros lectores. 
Esto es la más clara referencia del éxi- 
to obtenido. 

La enorme cantidad de programas 
que llegan diariamente a nuestra re- 
dacción siguen estos pasos. En primer 
lugar se da entrada en un fichero espe- 
cial a todos y a cada uno de los progra- 
mas recibidos, especificándose si vie- 
nen en cassete o sólo sus listados, 
cuando su número de lineas es menor 
a veinticinco. 

Posteriormente se hace cargo el De- 





SJO <JJ 00 \J UJ Ul £U) K) S UJ 00 \J O) Ul 

i~ a -CT-n ¡i nnnnnnnnnrirw 


uto [ / w 4 W^l 



partamento de Programación, el cual, 
con la colaboración de Marcelo Tollo, 
procede al listado de los programas sin 
cassette y a la comprobación de aque- 
llos que ya vienen grabados. 

En primer lugar se comprueba si es- 
tos programas responden a los requisi- 
tos mínimos exigidos y, sobre todo, si 
funcionan. Tras esto los programado- 
res los analizan teniendo en cuenta su 
originalidad, la calidad de su grafismo, 
el sonido, etc. y en base a ello realizan 
una evaluación. 

De este modo, aquellos que son pu- 
blicables quedan en lista de espera, 
mientras que los otros se devuelven a 
sus autores con las correspondientes 
observaciones. Claro que en la mayo- 
ría de los casos -según explican Gue- 
rrero y González-, los programas no 
publicables no son equivalentes a que 
sean malos, sino a que sus autores no 



han conseguido un acabado idóneo. 
Esto significa que aquellos que no 
vean sus programas publicados no de- 
ben desalentarse, sino todo lo contra- 
rio y aquellos que se ven editados de- 
ben seguir adelante, con mayor entu- 
siasmo si cabe. 

Una sección para el futuro 

El Departamento de Programación 
de Manhattan Transfer, S.A., obvia- 
mente no limitará a estos aspectos su 
actividad. Las posibilidades que se 
ofrecen de cara al futuro directamente 
relacionadas con el éxito imparable del 
sistema MSX, son magníficas. Por 
este motivo tenemos la más absoluta 
convicción de que crecerá y que muy 
pronto estará en condiciones de ofre- 
cer nuevos servicios y productos a 
nuestros lectores. 





Juan Nuñez es el responsable de las magníficas Ilustraciones de portada. Juan Carlos González ante un mapa de flujo de uno de los programas editados. 

18 



ASI HACEMOS NUESTROS 




del sistema a través de programas de 
sonido y gráficos. La otra es de trans- 
formar el aparato al servicio del usuario 
a través de programas educativos o de 
gestión, si bien estos últimos no han 
sido desarrollados totalmente por aho- 
ra, hasta que la misma dinámica del 
mercado lo requiera. Una de las premi- 
sas fundamentales en nuestra política 
es la de ir por delante de las necesida- 
des del usuario, pero no tanto como 
para que nos distanciemos de él. 

Una vez surgida la idea los progra- 
madores de nuestro Departamento la 
discuten entre ellos y cuando la tienen 
más madura la ponen a considera- 
ción de la Dirección la cual da su apro- 
bación para su realización, teniendo en 
cuenta tanto el tipo de programa, su 
adecuación a la línea editorial y otros 
aspectos de interés para la publica- 
ción. 



Tras obtener el visto bueno, el paso 
siguiente es estructurar el programa, 
dividirlo en sus etapas más importan- 
tes y elaborar, cuando es necesario un 
diagrama de flujo, de modo que el dise- 
ño quede claramente especificado. 

Hecho esto se procede a la elabora- 
ción propiamente dicha, es decir del 
listado que después se publicará. Pero 
antes se dan otros pasos tan importan- 
tes como los dados hasta ahora. 

Concluido el programa en cuestión 
se procede a ejecutarlo y a pulir los 
defectos que aparezcan y también, ob- 
viamente, a mejorarlo dentro de lo po- 
sible, aunque se trata de dejar esta ta- 
rea a los lectores, para que estos ten- 
gan una participación activa y no la 
mera actitud del copista. Tras esta eta- 
pa se graba y después se imprime para 
que el mismo listado que sale de la im- 
presora vaya directamente a imprenta 



sin que ningún otro paso dé lugar a 
errores. Y sin embargo... 

Los gremlins que no duermen 

No obstante el celo que nuestros 
programadores ponen en su tarea de 
control, al principio comprobamos con 
desagrado que se deslizaban errores 
en los programas publicados. 

Tras el desconcierto inicial, pues 
contábamos con personal cualificado, 
ordenadores, grabadoras e impreso- 
ras de calidad, un lector nos puso so- 
bre la pista. La ventaja inicial de los or- 
denadores de la norma MSX de «escu- 
char» a las velocidades de 1 200 y 2400 
baudios podía jugar una mala pasada 
en cuanto se produjese la mínima alte- 
ración en el flujo eléctrico que alimenta 
a los aparatos. 

Descubrimos así que los interrupto- 
res de luz que se accionaban, las cal- 
culadoras electrónicas y las máquinas 
eléctricas conectadas a la misma red 
producían imperceptibles interrupcio- 
nes eléctricas que en general no afec- 
tan a aparatos normales, pero sí a los 
MSX. Para contrarrestar este proble- 
ma técnico decidimos conectar todos 
los aparatos electrónicos del Departa- 
mento de Programación a una línea di- 
recta provista de un interruptor magne- 
totérmico, cuya función es la de evitar 




Vista parcial de los equipos de la norma MSX con los que realizamos, comprobamos y editamos los programas. 



19 



ADEMAS LA COSA TE SALE 
MUY BARATA SI TE 
SUSCRIBES PORQUE 
ADEMAS DE 
ASEGURARTE EL 
NUMERO DE CADA MES, 
POR EL PRECIO DE DIEZ 
NUMEROS RECIBIRAS 
DOCE. 

RECORTA O COPIA EL 
BOLETIN ADJUNTO: 

Nombre y apellidos 



Calle 



Ciudad 



Deseo suscribirme a la revista 
EXTRA MSX a partir del número 

FORMA DE PAGO: Mediante talón bancario 
a nombre de: MANHATTAN TRANSFER, S JL 
07. Roca 1 BatUe, 10-18 
08083 Barcelona 
o mediante transferencia b anearla a nombre de: 
MANHATTAN TRANSFER, 8JL 
Caja de Pensiones para la Vejez y Ahorros, Oficina Diagonal- 
Muntaner, agencia n.° 479 de Barcelona. Código SICA 201204797. 
Cuenta corriente n.° 96300. Especificando el nombre y domicilio del 
ordenante. 




Muy importante: para evitar retraaos en la recepción de los 
números rogamos detalléis exactamente el nuevo número de 
los distritos postales. Gracias. 



España por correo normal 
Europa correo normal 
E ur opa por avión 
América por avión 



f Irán concurso de programas msi. 



¿Te animas a escribir un programa para el micro ordenador 

del sistema MSX? 

Si te animas escribe uno y mándanoslo. Todos aquellos que publiquemos 
serán premiados con 8.000 pts. ¡Y algo más! TODOS nuestros lectores 
podrán votar entre los programas editados en los próximos seis números y 
habrá más premios. Para los votantes cartuchos de juegos y para los 
programas más votados un ordenador y otros interesantes premios. 

¡PARTICIPA! 



1 



BOLETIN DE PARTICIPACION 



(Para enviar adjunto al listado) 

En beneñcio de nuestros concursantes rogamos encarecidamente no nos envíen más 
programas de máquina tragaperras, Simón y/o El ahorcado. 

Muy importante: Para programas cuya longitud sobrepase las 25 líneas, 
es imprescindible adjuntar el cassette. 

Nombre del programa 

Tipo de listado (gráficos, juegos, etc.) 

Equipo necesario (joysticks, teclado, etc.) 

Instrucciones de carga 



Instrucciones del juego (si no están incluidas en el listado) 

Tipo de grabadora donde se h.a realizado la grabación 

Nombre y apellidos del autor 



Edad 



Calle 
D.P. 



N. ( 



Ciudad 



Tel. 



(Para uso exclusivo de Super Juegos) 



Fecha de recepción 



Nombre del Evaluador 



EVALUACION 
PUBLICABLE □ 
GRAFICOS □ 
SONIDO □ 
ORIGINALIDAD □ 
TOTAL □ 



¡¡ATENCION!! 

Los cassettes que se nos remitan deben estar convenientemente 
protegidos en sus cajas, dado que hemos detectado alteraciones 
en la grabación, tal vez producidas por detectores magnéticos 
de Correos. 



p 



P 



sa 



m 




oras de 



Ufe papular jjb< 
realizado por el #ect< 
atacamos aquí la cuidada elanoi _ 
y su grafismo cómo también la es 
programa, y los recursa 

fue le quita tranajo, MrAlsMoi 
ayan apareciendo. Previa j 

ntidad de 
indicará i 
a y al bing* 






án las bolas y en ps 

s decir, pul s and 
dicará 



Lineal, 
dora, 
alia 





10 REM************** 

20 REn ** *** 

30 REM ** POR ANGEL TORIBIO C 19853*** 

40 REM ** *** 

^5 ^3 El n ¡(5 *^ ^t* <^ ¿te ¿^c y^c 

60 GOSUB2550 
70 REM 

80 REI1 **PROGRAMA PRINCIPAL** 
90 REM 

100 Din AC90D 

110 FOR F=l TO 10:KEY F."":NEXT 
120 REM 

130 REn********************* 
140 REn 

150 REn ** CALCULO DE PREMIOS ** 
160 REn 

1/^0 REM ^^>t^^ % % ♦ 'K'K^^ 

180 SCREEN 0:COLOR 1,10:KEY OFF 
190 LOCATE, ,0 

200 LOCATE 1.1 SPRINT "• CARTONES UENDIDOS " 

210 INPUT C:LOCATE »30, 1 :PRINT USING"####" :C 
220 LOCATE 1,4 :PRINf"« PRECIO DEL CARTON " 

230 INPUT PrLOCATE 30,4:PRINT US ING "####" :P :R=C*P :FORT=0TO1500 :NEXT T 




270 LOCATE 2 : PR I NT 1 1 1 | 1 1 1 || 1 1 13 1 1 1 I i M 1 1 

280 LOCATE 30. 1 :PRINT USING"####" SL 



290 LOCATE 0.3:PRINT"« Premio al BINGO " 

300 LOCATE 0,4:PRINT 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 

310 :U=R-L :T=L+U 

320 LOCATE 30,3:PRINT USING"####" ;U 

330 LOCATE 28,6:PRINT" " 

340 LOCATE 17,8 :PRI NT "TOTAL ..." 

350 LOCATE 30.8:PRINT USING"####" :T 

360 LOCATE 3» 22 S PR I NT ***********3|C3|C***3|C^C3|C3|C3lC3|C3|C3|C*3|C3K3(C3|C3|C3K^C^C " 

370 LOCATE 3.20:PRINT"« PULSAR UNA TECLA PARA COMENZAR » 
380 IFINKEY$=" "THEND=RNDC 1 D :GOTO 380 
390 SCREEN 3 

400 DRAU "BM 45, 40" :PRINT#1 , "BUENA" 
410 DRAU "BM 30. 90" :PRINT#1 , "SUERTE" 
420 DRAU "BM 30. 140" :PRINT#1 , "XXXXXX" 
430 FOR T=l TO 1500:NEXTT 
440 LINEC0.0D-C255, 191D, l.BF 
450 SCREEN 2 

460 COLOR 2,1.7:CL0SE:0PEN "GRP:"FOR OUTPUT AS#1 

470 REM ***DISEÑO PANTALLA*** 

480 REM 
I 490 REM 

500 COLOR 3,1,1 
I 510 REM 

520 SCREEN 2 

530 DRAU"BM28, 110" :PRINT#1. "«NUMERO»" < 
540 REM**RECUADROS** 
550 REM 

560 LINEC128-32. 15D-C 130-32, 187D,8,BF 

570 LINEC15, 10D-C20, 190D.8.BF 

580 LINEC103.28D-C105, 133D,8,BF 

590 LINEC245, 10D-C250, 190D,8,BF 

600 LINEC20, 10D-C245, 15} , 8, BF 

610 LINEC 15, 180D-C250, 191 D , 8, BF 

620 LINEC21 , 180D-C244, 191 D , 14, BF 

630 COLOR i: DRAU"BM25, 183" :PRINT#1» " = A la LINEA pulsar barra = " 
640 COLOR 7: DRAU"BM105, 170" :PRINT#1 , " LINEA en juego " 
650 REM **TABLERO NUMEROS ** 
660 REM 

670 LINEC 138-33, 283-C242, 30} , 8, BF 
J 680 LINEC138-33, 120+11D-C242, 122+1 1 D , 8, BF 
690 LINEC240,30D-C242, 132D,8,BF 
700 LINEC105, 120D-C240. 120D,8 
710 FOR X=0 TO120 STEP 15 
720 LINEC105+X,30D-C105+X, 120+10D,8 
730 NEXT X 

740 FOR Y=0 TO 70 STEP 10 

750 LINEC105,40+YD-C240,40+YD,8 

760 NEXT Y 

770 REM 

780 REM **CARATULA Y BOLAS** 
790 REM 
800 REM 

810 COLOR 7,1,1 

820 LINEC45, 155D-C75, 175), 8, B 




830 DRALTBM38, 145" :PRINT#1 , " BOLA" 
840 LINEC100, 165D-C245, 1653,8 
850 LINEC 15, 132D-C95, 132D , 8 

860 C0L0R15: DRALTBM1 15, 18" :PRINT#1 , "NUMEROS JUGADOS" 

870 REM************** 

880 REM************** 

890 REM **NUMEROS AL .AZAR** 

900 REM************************** 

910 REH 

920 K=0 

930 FOR T=l TO 1000:NEXT T 
940 N=INTCRNDC-TIME:)*90D + 1 
950 J=0 

960 DRAU"bml05, 137":PRINT#1 ,"Prem i o«LINEA»":DRAU"BM210, 137" :PRINT#1 ,USING"tt###" ! 
L 

970 DRAU"bml05, 150":PRINTttl ,"Prem i o«BINGO»":DRAUJ"BM210, 150" :PRINT#1 ,USING"####" ; 
U 

980 IF N=ACND THEN 940 
990 REM ******* 

1000 REM ** RUTINA DE INTERRUPCION *** 
1010 ON STRIG GOSUB 2930 
1020 STRIGC0D ON 

1030 IFK=lTHEN:COLOR 7 :DRAW"bml05, 170" :PRINT#1 , " BINGO en juego" 

1040 ACND=N 

1050 COLOR 14,1,1 

1060 REM 

1070 LINEC20, 16D-C95, 100} , 15, BF 
1080 LINEC50,160D-C68,170D,1,BF 
1090 REM ***NUMEROS TABLERO**** 
1100 REM ********************** 

1110 IFN=1THENDRAU)"BM107,32" :PRINT#1, " 1" :GOSUB2240 
1120 IF N=2 THEN DRAW'BM 107, 42" :PRINT#1 , " 2" :GOSUB 2280 
1130 IFN=3THENDRAUI"BM107,52" :PRINT#1, " 3" :GOSUB2300 
1140 IFN=4THENDRAU)"BM107,62" :PRINT#1, " 4" :GOSUB2320 
1150 IFN=5THENDRAU"BM107,72" :PRINT#1, " 5" :GOSUB2340 
1160 IFN=6THENDRAUJ"BM107,82" :PRINT#1, " 6" :GOSUB2360 
1170 IFN=7THENDRAUI"BM107,92" :PRINT#1, " 7" :GOSUB2380 
U80 IFN=8THENDRAUJ"BM107» 102" :PRINT#1 , " 8" :GOSUB2400 
1190 IFN=9THENDRAU)"BM107, 112" :PRINTttl, " 9" :GOSUB2440 
1200 IFN=10THENDRAlü"BM107, 122" :PRINT#1 , "10" : GOSUB 2460 
1210 IFN=11THENDRALÜ"BM122,32" :PRINT#1 , " 1 1 " :GOSUB2240 
1220 IFN=12THENDRAW"BM122.42" :PRINT#1 , " 12" :GOSUB2280 
1230 IFN=13THENDRAU"BM122.52" :PRINT#1, "13" :GOSUB2300 
1240 IFN=14THENDRAUJ"BM122,62" :PRINT#1. "14" :GOSUB2320 
1250 IFN=15THENDRAUJ"BM122,72" :PRINT#1 , " 15" :GOSUB2340 
1260 IFN=16THENDRAUJ"BM122,82" :PRINT#1 , " 16" :GOSUB2360 
1270 IFN=1 , 7THENDRAU)"BM122.92" :PRINT#1. "17" :GOSUB2380 
1280 IFN=18THENDRAW"BM1 22 , 102" :PRINT#1, "18" :GOSUB2400 
1290 IFN=19THENDRAU"BM122, 112" :PRINT#1 . " 19" :GOSUB2440 
1300 IFN=20THENDRALU"BM1 22, 122" :PRINT#1 , "20" :GOSUB2460 
1310 IFN=21THENDRAW"BM137,32" :PRINT#1 , "21 " :GOSUB2240 
1320 IFN=22THENDRAW"BM137,42" :PRINT#1, "22" :GOSUB2280 
1330 IFN=23THENDRAW"BM137,52" :PRINT#1 , "23" :GOSUB2300 
1340 IFN=24THENORALü"BM137,62" :PRINT#1 . "24" :GOSUB2320 
1350 I FN=25THENDRAUJ " BM 1 37 , 72" :PR INT#1 ,'" 25" :GOSUB2340 
1360 IFN=26THENDRAW"BM137,82" :PRINT#1 . "26" :GOSUB2360 
1370 IFN=27THENDRAüJ"BM137,92" :PRINT#1 , "27" :GOSUB2380 
1380 IFN=28THENDRAUJ"BM137, 102" :PRINT#1 . "28" :GOSUB2400 




s&*~l OOiHZ OQi~!QC 



1390 IFN=29THENDRAüJ 

1400 IFN=30THENDRAüJ 

1410 IFN=31 THENDRAüJ 

1420 IFN=32THENDRAW 

1430 IFN=33 THENDRAüJ 

1440 I FN=34 THENDRAüJ 

1450 IFN=35THENDRAüJ 

1460 IFN=36THENDRAW 

1470 IFN=37THENDRAüJ 

1480 IFN=38THENDRAüJ 

1490 IFN=39THENDRAüJ 

1500 I FN=40THENDRAüJ 

1510 I FN=41 THENDRAüJ 

1520 IFN=42THENDRAU) 

1530 IFN=43THENDRAüJ 

1540 IFN=44 THENDRAüJ 

1550 IFN=45THENDRAUI 

1560 I FN=46 THENDRAÜJ 

1570 I FN=47THENDRAüJ 

1580 IFN=48 THENDRAüJ 

1590 IFN=49 THENDRAüJ 

1600 IFN=50THENDRAUJ 

1610 IFN=51 THENDRAüJ 

1620 IFN=52 THENDRAüJ 

1630 IFN=53THENDRAüJ 

1640 I FN=54 THENDRAüJ 

.1650 I FN=55 THENDRAüJ 

1660 I FN=56THENDRAüJ 

1670 IFN=57 THENDRAüJ 

1680 IFN=58THENDRAüJ 

1690 IFN=59THENDRAüJ 

1700 I FN=60THENDRAüJ 

1710 IFN=61 THENDRAüJ 

1720 I FN=62 THENDRAüJ 

1730 IFN=63THENDRAüJ 

1740 IFN=64 THENDRAüJ 

1750 IFN=65THENDRAüJ 

1760 I FN=66 THENDRAüJ 

1770 IFN=67THENDRAU) 

1780 IFN=68THENDRAüJ 

1790 IFN=69THENDRAüJ 

1800 IFN=70THENDRAU1 

1810 IFN=71 THENDRAüJ 

1820 IFN=72THENDRAüJ 

1830 IFN=73THENDRAüJ 

1840 IFN=74THENDRAüJ 

1850 IFN=75 THENDRAüJ 

1860 IFN=76THENDRAüJ 

1870 IFN=77 THENDRAüJ 

1880 IFN=78 THENDRAüJ 

1890 IFN=79THENDRAüJ 

1900 I FN=80THENDRAüJ 

1910 IFN=81 THENDRAüJ 

1920 IFN=82 THENDRAüJ 

1930 IFN=83THENDRAÜJ 

1940 IFN=84THENDRAÜJ 

1950 IFN=85 THENDRAüJ 

1960 IFN=86THENDRAüJ 

1970 IFN=87THENDRAUI 



"BM137. 
"Bril37. 
"BI1152, 
"BM152, 
"BM152. 
"BW152, 
"Bril52. 
"Bill 52, 
"BM152, 
"Bril52, 
"Bill 52. 
"BM152. 
"BM167. 
"BM167. 
"Bril67, 
"BM167, 
"Bni67. 
"BM167, 
"BH167, 
"Bril67, 
"Bril67. 
"BM167. 
"BM182. 
"BM182, 
"BM182. 
"Bni82. 
"BI1182. 
"Bril82, 
"BM182. 
"BM182, 
"BM182. 
"Bril82, 
"BM197. 
"Bill 97. 
"BI1197, 
"BM197. 
"BM197, 
"BM197. 
"Bril97, 
"BM197, 
"BM197. 
"BM197. 
"BM212. 
"BM212. 
"BM212. 
"BM212, 
"BM212. 
"BM212. 
"BM212. 
"Bn212. 
"BM212, 
"BM212, 
"Bri227. 
"Bri227. 
"BM227. 
"Bri227, 
"BW227, 
"BM227, 
"Bri227, 



112" :PRINT#1 
122" :PRINT#1 
32" :PRINT#1, 
42" :PRINT#1. 
52" :PRINT#1 , 
62" :PRINT#1, 
72" :PRINT#1. 
82" :PRINT#1. 
92" :PRINT#1 , 
102" :PRINT#1 
112" :PRINT#1 
122" :PRINT#1 
32" :PRINT#1 . 
42" :PRINT#1 . 
52" :PRINT#1 . 
62" :PRINT#1. 
72" :PRINT#1. 
82" :PRINT#1. 
92" :PRINT#1. 
102" :PRINT#1 
112" :PRINT#1 
122" :PRINT#1 
32" :PR INTtt 1 , 
42" :PRINT#1. 
52" :PRINT#1. 
62" :PRINT#1. 
72" :PRINT#1, 
82" :PRINTttl. 
92" :PRINT#1 . 
102" :PRINT#1 
112" :PRINT#1 
122" :PRINT#1 
32" :PRINT#1, 
42" :PRINT#1. 
52" :PRINT#1. 
62" :PRINT#1 . 
72" :PRINT#1 , 
82" :PRINT#1 , 
92" :PRINT#1. 
102" :PRINT#1 
112" :PRINT#1 
122" :PRINT#1 
32" :PRINT#1. 
42" :PRINT#1. 
52" :PRINT#1, 
62" :PRINT#1, 
72" :PRINT#1 . 
82" :PRINT#1. 
92" :PRINT#1, 
102" :PRINT#1 
112" :PRINT#1 
122" :PRINT#1 
32" :PRINT#1. 
42" :PRINT#1, 
52" :PRINT#1. 
62" :PRINT#1. 
72" :PRINT#1. 
82" :PRINT#1 . 
92" :PRINT#1. 



. "29" :GOSUB2440 
, "30" :GOSUB2460 
"31" :6OSUB2240 
"32" :GOSUB2280 
"33" :GOSUB2300 
"34" :GOSUB2320 
"35" :GOSUB2340 
"36" :GOSUB2360 
"37" :GOSUB2380 
. "38" :GOSUB2400 
, "39" :GOSUB2440 
. "40" :GOSUB2460 
"41" :GOSUB2240 
"42" :GOSUB2280 
"43" :GOSUB2300 
"44" :GOSUB2320 
"45" :GOSUB2340 
"46" :GOSUB2360 
"47" :GOSUB2380 
. "48" :GOSUB2400 
. "49" :GOSUB2440 
. "50" :GOSUB2460 
"51 " :GOSUB2240 
"52" :GGSUB2280 
"53" :GOSUB2300 
"54" :GOSUB2320 
"55" :GOSUB2340 
"56" :GOSUB2360 
"57" :GOSUB2380 
. "58" :GOSUB2400 
. "59" :GOSUB2440 
, "60" :GGSUB2460 
"61" :GOSUB2240 
"62" :GOSUB2280 
"63" :GOSUB2300 
"64" :GOSUB2320 
"65" :GOSUB2340 
"66" :GOSUB2360 
"67" :GOSUB2380 
P "68" :GOSUB2400 
, "69" :GOSUB2440 
. "70" :GOSUB2460 
"71" .'GOSUB2240 
"72" :GOSUB2280 
"73" :GOSUB2300 
"74" :GOSUB2320 
"75" :GOSUB2340 
"76" :GOSUB2360 
"77" :GOSUB2380 
. "78" :GOSUB2400 
. "79" :GOSUB2440 
. "80" :GOSUB2460 
"81" :GOSUB2240 
"82" :GOSUB2280 
"83" :GOSUB2300 
"84" :GOSUB2320 
"85" :GOSUB2340 
"86" :GOSUB2360 
"87" :GOSUB2380 




1980 IFN=88THENDRAUJ"BM227, 102" :PRINT#1. "88" :GOSUB2400 
1990 IFN=89THENDRAtü"BM227, 112" fPRINT#l. "89" :GOSUB2440 
2000 IFN=90THENDRAU"BM227, 122" :PRINT#1 . "90" :GOSUB2460 
2010 REfl 

2020 REM*X*****XXX** 
2030 REMXXXXXXXXXXXX 
2040 REH XXNUMERO DE BOLA XXX 

2050 REH XXY RUTINA DE NUMERO DEDECENASXXXXXXXXXXXXX 
2060 REH 
2070 PLAY"F 

2080 B=B+1 :DRAUJ"BM45. 160" SPRIMTtl.B 
2090 J=35 
2100 N=INTCN/10D 
2110 IF N=0 THEN 930 

2120 ON N GOSUB 2240,2280,2300,2320.2340.2360.2380,2400.2440 
2130 FOR T = 1 TO 1500:NEXT T 
2140 GOTO 940 
2150 REH XXXX 
2160 REfl XXXX 

2170 REfl XXX GRAFICOS NUMEROS XXX 
2180 REfl XXX 

2190 REfl XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 
2200 REMXXXXNUMERO UNIDADES A 9 XX 
2210 REMXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 
2220 REMXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX 
2230 REMXXXXXXXX 1 XXXXXXXXX 
2240 LINEC75-J.25D-C90-J,35D, 13, BF 
2250 LINEC80-J.25D-C90-J.80D, 13, BF 
2260 RETURN 

2270 REMXXXXXXXX 2 XXXXXXXXX 
2280 LINEC60-J,25D-C80-J,35D, 13. BF :LINEC80-J.25D-C90-J,55D . 13. BF:LINEC60-J.50D-C 
90-J.60D. 13,BF:LINEC60-J.60D-C70-J.90D. 13.BF:LINEC70-J.80D-C90-J.90D, 13,BF:RETUR 

2290 REMXXXXXXXX 3 XXXXXXXXX 

2300 LINEC60-J,25D-C90-J,35D. 1 3. BF :L INE C80-J ,35 D - C 90- J , 80 D , 1 3 , BF : L I NE C 65-J .50 D - C 
80-J.60D. 13, BF :|_INEC60-J, 80D-C90-J.90D , 13, BF :RETURN 
2310 REMXXXXXXXX 4 &XXXXXXXX 

2320 LINEC60-J.25D-C70-J.á0D, 1 3. BF:LINEC60- J.50D - C80- J. 60D . 13. BF : LINEC80- J.25D ~ C 

90-J.90D , 13, BF :RETURN 

2330 REMXXXXXXXXX 5 XXXXXXXXX 

2340 LINEC60-J.25D-C90-J.35D. 13. BF:L INEC60- J .35 D-C70- J, 50D . 1 3, BF :L I NEC60-J .50 D -C 
90-J.60D, 13.BF:LINEC80-J.50D-C90-J.80D. 13,BF:LINEC60-J.80D-C90-J.90D, 13.BF :RETUR 
N 

2350 REMXXXXXXXX 6 XXXXXXXXXX 

2360 LINEC60-J,25D-C90-J,35D. 13,BF:LINEC60-J.35D-C70-J.80D.13,BF:LINEC70-J.50D -C 
90-J.60D. 13,BF:LINEC80-J,50D-C90-J,80D, 13.BF :L INEC60- J, 80D -C 90-J, 90D , 1 3, BF :RETUR 
N 

2370 REMXXXXXXXXX 7 XXXXXXXXX 

2380 LINEC60-J.25D-C90-J.35D. 13.BF:LINEC80-J.35D-C90-J.90D.13.BF:RETURN 
2390 REMXXXXXXXX 8 XXXXXXXXX 

2400 LINEC60-J.25D-C90-J,35D.13.BF:LINEC60-J.80D-C90-J.90D.13.BF:LINEC60-J.35D-C 
70-J.80D . 13. BF 

2410 LINEC80-J.35D-C90-J.80D, 13, BF 

2420 LINEC70-J.50D-C80-J.60D, 13,BF:RETURN 

2430 REMÓeeó 9 XXXXXXXXX 

2440 LINEC60-J.25D-C90-J,35D, 1 3, BF :L I NE C 60- J. 35 D - C 70- J . 50 D . 1 3 . BF : L INE C 60- J .50 D - C 
90-J.60D. 13,BF:LINEC80-J.50D-C90-J,80D. 13. BF:L INEC60-J. 80D-C90-J. 90D . 13. BF :LINEC 
80-J.35D-C90-J.50D, 13. BF:RETURN 



i i\uuí\ni u u 

■ iiimtiiÉiiiiiaiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii 



2450 REM****X*** ********* 
2460 LINEC60.25 3-C90,35 3, 13, BF :LINEC60. 803 -C90. 90 3 . 13. BF:LINEC60.35 3 -C70.803 . 13, 
BF:LINEC80.353-C90,80 3. 13,BF:RETURN 
2470 REM 
2480 REfl 
2490 REM 

2500 REM****************** 
2510 REfl ENCABEZAMIENTO ****** 
2520 REfl 
2530 REM 
2540 REM 

2550 COLOR 2 , 1 , 1 : CLOSE :OPEN "GRP:"FOR OUTPUT ASÜl 
2560 F0RI=1T06 
2570 PLAY"0=I :CEG" 
2580 NEXTI 

2590 SCREEN2:F0RN=1T022:LINEC31-N.83+N3-C232+N.83+N3. 15:NEXT 
2600 LINEC31-N.83+N3 -C232+N, 88+N3 , 7, BF 
2610 PSETC45,603.2 

2620 DRAUJ"D40R1 1U10L3U4R9D4L3D10R1 1U40L1 1 D 1 0R3D4L9U4R3U 1 0L 1 1 
2630 PAINTC46,633.2 
2640 PSETC78,603,2 
2650 DRAÜJ"D40R8U40L8 
2660 PAINTC79,613.2 
2670 LINEC78.603-C86,683,9,BF 
2680 PSETC94,603 , 2 

2690 DRAUTR25D8L1 1 D4R3D28L8U32L9U8 
2700 PAINTC95,61 3.2 
2710 PSETC144, 603,2 

2720 DRAU"D1 1 Rl 0U3R4D9L4U3L1 0D13R1 0U3R4D9L4U3L 1 0D 1 0R 18E3URURUEU6LU2LU2LULUL2U2E3| 
URURUEU6LU2LU2LULUL20 
2730 PAINTC145.613.2 
PSETC 178, 60 3.2 
DRAU"D40R8U40L8 
PAINTC179.613.2 
LINEC178,603-C186,683.9,BF 
PSETC195.6t33,2 

DRAÜJ"R25D8L1 1D4R3D28L8U32L9U8 
PAINTC196,613,2 

COLOR 15:DRAW"BM30. 180" :PRINT#1, "«« BY :A. TORIBIO C 1.9853 »»" 
LINEC35. 1483 -C 235, 1593 , 15, BF 

COLOR i: DRAUI"BM40, 150" :PRINT#1, "Hi EL B I N G O WKÜ 

FORT=0TO3000:NEXT:COLOR 15 
LINE C0,03-C255.1913,1,BF 
RETURN 

DCM 4^ ^ 'i' -±' 'l' 'V -A 1 I* 4^ Ni' '1' •i' ^ Ni' "X' \l" si^ \i/ si- «!✓ \i/ 

l\'Ci I ^^-T»^^^^^^^** 't»^'^^ ^^^^ 

I "T^ *^ 'T* ^ ^ -T» *T* ^» 'T' *T* *T» *T» ^ ^ ^ 'T* ♦ *T» *T» 

REM 

REM*** RUTINA LINEA******* 
REM 

LINE C100. 1353-C240. 1623, l.BF 
K=K+1 

IF K=l THEN2960 ELSEGOTO 3180 
LINEC'100, 1683 -C242, 1783, 1 , BF 

DRAüJ"bml05. 170" :PRINT#1 , "Prem i o «LINEA»" :DRAU"BM210.170":PRINT#1 .USING "####' 



2740 
2750 
2760 
2770 
2780 
2790 
2800 
2810 
2820 
2830 
2840 
2850 
2860 
2870 
2880 
2890 
2900 
2910 
2920 
2930 
2940 
2950 
2960 
2970 

;l 

2980 
2990 
3000 



LINEC21, 1803-C244, 1913. 14, BF 

COLOR l: DRAüJ"BM28, 183" ¡PRINTttl , "= Pulsar «S» p&rd seguir 5" 
PLAY"T25504CG05C" , " T25505EG03C04BAGFED04C" 



i KUÜKrH h uí 

I11H1I1I1IBIH1I1IBIBI ■llllllllllillB 



3010 FOR 0=2 T0 15:C0L0R 
3020 DRAUJ"BM120. 1 37R5D 1 9R 1 0D5L 1 5U24 " 
3030 DRAUJ"Bril40, 1 37R5D24L5Ü24 " 

3040 DRAUJ"Bril50, 137R5F5U5R5D24L5U10H5D15L5U24" 
3050 DRAUJ"Bni70, 137R15D5L10D5R5D5L5D5R10D4L15U24" 

3060 DRAüJ"Bni90. 137R15D24L5U10L5D10L5U24" :LINEC195. 142D-C200. 147], 0.B 
3070 DRAUTBM215, 1 37R5D17L5U17" 
3080 DRAW"Bri215. 157R5D5L5U5" 

3090 T$=INKEY$:IFT$="S"ORT$="s"THEN3110ELSE IF T$<> " " THEN3370ELSENEXTO 
3100 GOTO 3010 

3110 LINEC100. 168D-C242. 1783, 1 . BF 
3120 LINEC21 , 180D-C244, 191 D . 14. BF 

3130 COLOR i: PRAUI"BM25, 183" :PRINT#1 , " = Al BINGO pulsar barra e " 
3140 LINEC100. 135D-C240, 162D, 1,BF:RETURN 940 
3150 REM 

3160 REM*****RUTINA BINGO**** 
3170 REM********************* 
3180 LINEC21 , 180D-C244, 191 D, 14, BF 

3190 COLOR i: DRAÜJ"BM25» 183" :PRINT#1 . "=ot ra PARTIDA pulsando «S»= " 
3200 LINEC100. 168D-C242, 178 3 » 1 , BF 
3210 LINEC100, 135D-C240, 162D.1.BF 
3220 COLOR 7: DRAUI"bml05, 170" :PRINT#1 
ING"####" :U 

3230 PLAY"T25504CG05C", "T25505EG03C04BAGFED04C" 
3240 FOR 0=2 TO 15 '.COLOR O 
3250 DRAÜJ"BM120, 137R15D10G2F2D10L15U24" :LINEC 125.142D-C 130.147] , 0. B :LINEC125, 152 
D-C130. 157D.0.B 

3260 DRAUI"BM140. 137R5D24L5U24" 

3270 DRAU"Bril50. 137R5F5U5R5D24L5U10H5D15L5U24" 
3280 DRAUTBM170. 137R15D7L5U2L5D15R5U2L2U2R7D8L15U24" 
3290 DRAüJ"Bril90. 1 37R 1 5D24L 1 5U24 " :LINEC195. 142D-C200. 157}, O, B 
3300 DRAUr'BM215. 137R5D17L5U17" 
3310 DRAU"Bri215. 157R5D5L5U5" 

3320 T$=INKEY$:IFT$="S"OR T$="s "THEN3340ELSE IF T$<> " " THEN 3380ELSENEXTO 
3330 GOTO 3240 

3340 LINEC100. 135D-C240, 162D. l.BF 
3350 LINEC100, 168D-C242. 178D, l.BF 
3360 RUN 100 
3370 GOTO 3010 
3380 GOTO 3240 



Prem io«BINGO»":DRAU"Bf1210.170":PRINT#l .US 



I? 69 



(LA X 5Í 64 

g 79 7 * 77 7 ? 




«O 89 






..OQi~tQC 
ilsl ll II i-i 



__ _____ 

EL MSX 




Este min ¡programa convertirá a tu ordenador en un 
\cional órgano electrónico. Utilizando el teclado 
to como un piano podrás interpretar tu propia 
naturalmente, con un poco de ingenio podrás 

ees. Sin embargo ten muy presente que las escalas 
iuí hemos introducido una escala cromática 
tán codificadas de forma anglosajona, de 
modo que do, re, mi, ta, sol, la, si, equivalen a C,D,E,F,G,A.B. 

lucir los semitonos, como podrás comprobar en 
ay que utilizar los signos ¡más) y— (menos), 
sa ampliar el teclado sólo debes seguir las 
íes que publicamos en el número 4 efe nuesti 



con bemoles-?! i 




20 REHXXXXXXXXXXXXXXX 
30 REMX SUPERJUEGOS X 
40 REMX EXTRA MSX X 
50 REMX ORGANO X 
60 REtlXXXXXXXXXXXXXXX 
70 REMX TEMPO X 
80 PLAY "T120L4" 
90 SCREEN 

100 COLOR 1 . 15 

110 CLS 

130 PRINT E "PULSAR AUSEDRFGYHU JKOL PARA 

TOCAR " 
140 LOCATE 0.23 
150 A$= I NKEY$ 
160 IF A$=" " THEN 140 
170 IF A$="A" THEN PLAY "02F 
IF A$="U" THEN PLAY "02F + 
IF A$= ,, S 1 ' THEN PLAY "02G" 
IF A$="E" THEN PLAY "026+A-" 
THEN PLAY "02A" 





180 
190 
200 
210 
220 



IF A$="D' 

IF A$="R" THEN PLAY "02A+B 



02B" 
'03C" 
•03C+D-" 



230 IF A$="F" THEN PLAV 
240 IF A$="G" THEN PLAY 
250 IF A$="Y" THEN PLAY 
260 IF A$="H" THEN PLAY "03D" 
270 IF A$="U" THEN PLAY "03D+E-" 
280 IF A$="J" THEN PLAY "03E' 1 
290 if A$="K" THEN PLAY "03F" 
300 IF A$="0" THEN PLAY "03F+" 
310 IF A$="L" THEN PLAY "03G" 
320 GOTO 150 

ORGANO 



ACORDES DE JAZZ 



Naturalmente tu ordenador será 
capaz de ejecutarlos 
automáticamente cuando después 
de teclear pulses RUN. Sobre esta 
base que te ofrecemos, puedes 
improvisar tus propias melodías, 
para ello te recomendamos amplíes 

información leyendo lo que al 
respecto publicamos en el número 4 

de nuestra revista. A lo mejor te 
conviertes en un Sonny Rollins del 
MSX. ¡Adelante! 

10 REfl ## ACORDES DE JAZZ 
20 REI MSX-EXTRA ##### 

30 CLEAR1000 

40 A$="tl82ul5r2. r414o4gb-o512d . d . 14d . 18 
co4ge-14dcf 12d . d . r214ce-gb-o512d-14d-o41 
2b-. b-o514e-d-o4b-g-12f . f 14e-g 12cc . r418a 
-f a-f 12a-. r418b-gb-g!2b-. 14o5ce-f g. 18f 14 
e-c . o418b-14gf gb-" 

50 B$="tl82ul5o512d.d. 14d . 18co4ge-14dcf 1 
2d.d. r214ce-gb-o512d-14d-o412b-.b-o514e- 
d-o4b-g-12f . f 14e-g 12cc . r418a-f A-f 12a-. r4 
18b -9b -g 12b-. 14o5ce-fg. I8f 14e-c . o4l8b-14 
gfgb-" 
60 PLAYAS 
70 PLAYB$ 

80 PLAY"tl82o512d. . 





éku 

jen* jMunicf %ttw*tt\ 

TíVospita 
aniobras <f# íHe 





uidadosamonte 
tero la acción efe f< 
ornantes dio a ir* 

r del barco. Una vez 
catado hasta 

mffii 



10 REM *X*HELICOPTERO *** 
20 REíl * DE * 

30 REM * SALUAMENTO * 
40 REM *** MSX-EXTRA X*X 
50 OPEN "GRP:"AS#1 
60 KEY OFF 
70 GOSUB 1390 
80 COLOR 15.5.4 
90 GOSUB 350 
100 A*=100:B*=100 
110 B0A=9 
120 F*=175 
130 GOSUB 1200 
140 LINE C0.60D-C60.70D 
INEC13.42D-C17.57D.8.BF 
150 PRESET C0.0D :PRINT#1. 11 EMBARQUE :9 HOSPITAL :0" 
160 PRESET C80.9D :PRINT#1.CHR$C1D ;CHR$C8.H41D 
170 REM ***BUCLE PRINCIPAL*** 
180 GOSUB 540 

190 A*=A*+CH*/5D :B^=B^+CU^/5D 

200 IF B*<=0 THEN U*=10 

210 1F C=0 THEN GOSUB 640 

220 E*=E*-l:IF E*<0 THEN ES=224 :F*=F*+1 

230 IF m<\ THEN AS=224 

240 IF AS>224 THEN A*=0 



12.BF:LINEC0,40D-C30.59D. 15,BF:LINEC8..47D-C22, 



I 



^* f / i\uuf\i ii iru 



250 PUT SPRITE5, CE*,F*:j, 14 :PUT SPRITE6. CE*+16, F*D , 14 
260 PUT SPRITE3, CA*,B*D, 10 
270 PUT SPRITE4, C A*+16, B2.D , 10 

280 IF B*=F*-16 AND A*>E* AND A^<CE^+10D THEN GOSUB 670 
290 IF BS>FS-16 ANDAS+16>E2 AND A*+16<ES+48 THEN GOSUB 920 
300 IF A*<61 AND B*<70 AND BS>42 THEN GOSUB880 
310 IF B*>174 THEN GOSUB 920 

320 IF AS<3! AND B*>24 AND B2<60 THENGOSUB 920 
330 GOTO 180 
340 GOTO 340 

350 'X*XPANTALLA V SPRITES*** 

360 RESTORE 490 

370 SCREEN 2.2 

380 COLOR 15 

390 FOR B=0 TO 6 

400 FOR A=^l TO 32 

410 READ D 

420 S$=S$+CHR$ CDD 

430 NEXT A 

440 SPRITE$CBD=S$ 

450 S$="" 

460 NEXT B 

470 RETURN 

480 GOTO 480 

490 DATA 0.0,1.6,121,128.152,160,160,64,80,80,79.32,28.3,63,192,3.252,0,0,3.130. 
128,126.1,0,128,7.56,192,128, 127,192,3,0,0,248.0.0,7,248.0,7.224,24.7.0.224.24.1 
32, 114,9, 1. 1. 133, 13,49,66, 196,2,4,248 

500 DATA 15, 16. 16.38.40. 72.73,65. 133. 166, 160. 144,92,33.28,3,0, 192,48. 12.224,34. 1 
8. 18.2.22.20. 100. 132,36.24.224 

510 DATA 63,0.0.1,3.6,12,8.24,31,24,12,15,71.33.31.255.16.16.252.62.63,63,63,63. 

255.63.63.255,255.4.255.248.0.0,0.0,0,128,255,255,255.255.240,192,0,0,192,0,0.0, 
0. 1.3.7,255,255,255,248,0,0,0,0,0 

520 DATA!. 1.1, 2. 2. 4. 4. 4. 255, 255, 127, 63, 63, 31. 31, 7, 255, 1.1, 1,1, 1,1, 1,255, 255, 255, 

255,255.255.255.255.255,129.129.128,128.128,128,128,255.255,255,255,255,255,255, 

255,0.0.0. 128. 128.64.64.64.255.255,254,248,248,240,240,224 

530 REM XXXCONPROBACION JOYSTICKX** 

540 C=STICKCSTID :IF C=l THEN U%=U*+1 

550 IF C=2THEN U*=U*+1 :H*=H*+1 

560 IF C=3THEN H*=H*+1 

570 IF C=4THEN U*=U2-1 :H*=H*+1 

580 IF C=5THEN U*=U*-1 

590 IF C=6THEN U*=U*-1 :H*=H*-1 

600 IF C=7THEN H*=H*-1 

610 IF C=8THEN US=U*+1 :H*=H*-1 

620 RETURN 

630 ***HELICOPTERO LENTO*** 

640 IF H*<0 THEN H*=H*+1 ELSE IF H*>0 THEN H*=HS-1 
650 U*=U*+1 
660 RETURN 

670 REM ***ATERRIZAJE*** 
680 BEEP 

690 IF U*>20 THEN GOSUB 920 

700 IF H%<-10 OR HS>10 THEN GOSUB920 

710 U*=0:H2=0 

720 COLOR 5:PRESETC216,0D :PRINT#1 , HOS :PRESETC 104, 0D :PRINT#1 , BOA ."COLOR 15 

730 IF B*>150 AND HEL<1 THEN PRESETC80, 9D :COLOR 5 :PRINT#1 , CHRSC 1 D ;CHR$C*,H41 D :PRE 



1 






L« HJDQihí 
\LO\/ H // 


1_M_ 


iBiBiiiiiiiaiiiimiiiiiiiiiiaiiiiiiiB 



SETC 130,9] ".COLOR 15 ¡PRINTttl , CHR$C 1 ] :CHR$C&H41 3 ¡HEL=1 ¡B0A=B0A-1 

740 IFB*<70 AND HEL> THEN PRESETC 130, 93 ¡COLOR 5¡PRINT #1 , CHR$C 13 ;CHR$C&H413 :PRE 
SETC 192, 9 D ¡COLOR 15 ¡PRINT#1 , CHR$C 1 3 ;CHR$C&H413 ¡HEL=0 ¡HOS=HOS+ 1 

750 IF HEL =0 THEN PRESET C 192, 93 ¡COLOR 5 ¡PRINT#1 , CHR$C 1 3 C&H41 3 :PRESETC80, 93 :C0 
L0R15 :PRINT#1 , CHR$C 1 3 :CHR$C&H41 3 

760 COLOR15¡PRESETC104,03 ¡PRINTttl.BO A ¡PRESET C216, 03 :PRINT#l,HOS 
770 IF H0S=9 THEN GOSUB 1280 
780 C=STICKCSTI3 

790 PUT SPRITE5, CES, FS3 , 14 ¡PUT SPRITE 6, CE2+16, FS3 , 14 

800 PUT SPRITE3 , C AS, B33 , 10 ¡PUT SPRITE 4, C AS+16, BS3 , 10 

810 IF B*>=F*-16 THEN A*=AS-1¡IF E*<1 THEN A*=C224+C A%-E*3 3 ¡B*=BS+1 

820 E**E*-Í:IF E*<0 THEN ES=224¡F*=F* +1 

830 FOR 1=1 TO 30¡NEXT I 

840 IF C>3 AND C>7 THEN GOTO 850 ELSEGOTO 780 
850 GOSUB 1200 ¡ GOSUB540 
860 RETURN 

870 REM **CHOCANDO CON ROCAS** 

880 IF P0INTCA*+18.B*+17D=12 THENGOSUB 670 

890 FOR 1=0 TO 15¡IF POINTC A*. BS+I 3=12 THEN GOSUB 920 ELSE NEXTI 
900 RETURN 
910 END 

920 REM *XEXPLOSION** 

930 S0UND8, &B0001 0000 ¡SOUND 9, S.B000 10000 ¡SOUND 10, &B00010000 
940 SOUND 11, 50 ¡SOUND 12,100 
950 SOUND 13,0 

960 PUT SPRITE 3. C AS. BS3 , ¡PUT SPRITE4, C A*+16, B*3 , ¡PUT SPRITE2, C AS+8, B%3 , 8 
970 FOR Y=l TO 200¡NEXT Y 
980 PUT SPRITE2, C AS+8, B%3 , 

990 PUT SPRITE0. CA*,B*3,8:PUTSPRITE1. CAS+16.BS3.8 
1000 FOR Y=1TC 200¡NEXT Y 
1010 CLS¡SCREEN0 
1020 COLORI, 14 

1030 LOCATE 0,21 ¡PRINT"HELICOPTERO DESTRUIDO" 
1040 BEEP 

1050 PRINT" " 

1060 PRINT 

1070 PRINT"HAS ESTRELLADO EL HELICOPTERO" :PRINT 

1080 PR í NT " LOGRASTE SALUAR" :HOS ; " PERSONAS DE"¡IF HOS =1 THEN LO 

CATE 26,21 ¡PRINT "PERSONA" ¡ D RINT 

1090 PRINT" LA ÑAUE. TODAUJA HABIA" ¡IF B0A=1THEN LOCATE 25,22¡PRINT "ERA" 

1100 PRINT ¡PRINT" " ¡BOA ; "PASAJEROS EN LA NAUE"¡IF BOA = 1 THEN LOCATE 8,22¡P 

RINT"PERSONA" 

1110 IF BOA>0THEN PRINT ¡PRINT "LOS DE LA ÑAUE MURIERON TODOS" 

1120 PRINT ¡IF HEL>0 THEN PRINT " LOS PASAJEROS DEL HELICOPTERO TAMBIEN" ¡PRINT ¡PR 
INT "HAN MUERTO" ¡PRINT 

1130 IF HOS >6 THEN PRINT"! . O HAS HECHO MUY BIEN, PERO TU TAMBIEN HAS PERECIDO" ¡P 
R INT ¡ "EN EL MAR HELADO" 

1140 IF HOS <7 THEN PRINT "HAS PERECIDO A CAUSA DE LAS QUEMADURAS" 
1150 PRINT ¡PRINT 

1160 PR I NT " TABUL ADOR O DISPARADOR" 

1170 IF STRIGC13=-1 OR STRIG C03=-l THEN RUN 

1180 GOTO 1170 

1190 REM *XXSONIDOXX* 

1200 SOUND 6. 15 

1210 SOUND 7, &B 100001 ! 1 

1220 SOUND 8,&B0001 1 111 




1230 
1240 
1250 
1260 
1270 
1280 
1290 
1300 
1310 
1320 
1330 
1340 
1350 
1360 
1370 
1380 
1390 
1400 
1410 
H20 
1430 
1440 
1450 
1460 
1470 
1480 
1490 
1500 
1510 
1520 
1530 
1540 



SOUND 9.&B00011M1 
SOUND10.&B00011 111 
SOUND11 ,0:SOUNÜ 12.1 
S0UND13, 12 
RETURN 

REM*X*JUEGO TERMINADO*** 
SCREEN 
LOCff r E 0,21 

FOR 1=1 TO 8:°RINT NEXT 
PRINT"UAS COMPLETADO EL 
PRINT :PRINT :PRINT"BRAUO 
PRINT :PRINT :PRINT"TODOS 
FOR 1=1 TO 8:PRINT:NEXT 
LOCATE 0,2l:PRINT "BARRA 



I 

JUEGO" 
MUCHACHO" 
SALUADOS" 
I 

ESPACI ADORA 



O DISPARADOR" 



IF STRIGC0D--1 OR STRIGC i THEN RUN 

END 

CLS:COLORl , 14 

PRINT" HELICOPTERO DE SALUAMENTO" 
PRINT" 11 



PRINT : PRINT : p RINT"DO T ACinN DE NUEUE PERSONAS" 
PRINT" A BORDO DE LA ÑAUE QUE" 

PRINT "SE DESLIZA SUAUEMENTE POREL FONDO DE" 
PRINT "LA PANTALLA HUNDIENDOSE SUAUEMENTE" 
PRINT :PRINT "TU MISION ES ATERRIZAR EL HELICOPTERO" 
PRINT "EN LA CUBIERTA HE LA ÑAUE Y CUANDO LO HAS " 
PRINT " HECHO, TENDRAS UN SOBREUIUIENTE" 
PRINT : p RINT''DEBES DESPEGAR DE NUEUO Y" 
PRINT" MOLAR HACIA EL HOSPITAL YATERRI ZAR" 
PRINT " EN EL CESPED DE SU PARQUE" 

PRINT " AHORA HAS SALUADO UNA PERSONA" 
PRINT " ESTE DEBE SER REPETIDO NUEUE UECES ! " 

PRINT :PRINT" PARA JOYSTICK PRESIONAR EL BOTON DE DISPARO" :PRINT" 
DO PULSAR LA BARRA ESPACI ADORA" 

1550 STRI3C0D ON :STRI3C 1 DON :FB=STR!GC 1 ] :SB=STRIGC0D 
IF SB=-1 THEN STI=0:RETURN 



PARA TECLA 



1560 
1570 
1580 
1590 
1600 
1610 
1620 



IF THEN STI = 1:RET'JRN 

GOTO 1550 

RETURN 

FOR A- l TO 15 
COLOR A :PR I NT A : IFINKEY$=" " 
NEXT A 



THEN1610 



HELICOPTERO DE 
SALVAMENTO 



raí 

\lí 



de < 



lamento de Programación 

sssssss oro. El juego 





>mo un difícil laberinto de varios ni veles ci 
ilignos Escarabajos que ni siquiera el di si 
" > permite salvarse de su conts 
■ lavarle cen aran habilidad j 
ista conseguir todo el oro que pu< 
1*1 oro de Alí Babá» está diseñado para usarlo 

ruedes incorporarle otro o pas 
redes modificar su sonido o hacerle otn 
Si lo consigues e¡ 





guiar 
ncuen 
pensi 
diadi 

simih 




Jd, 
Puntúa 
Ooord 
Salidas 





xi 





i 


L" HZOOl'fOL 

\uuKm a /-' 


■llllllllllll 



10 COLOR 10.1.1 

20 KEY OFF:CLS:LOCATE 13.0:PRINT "EL ORO DE AL I -BABA" 

30 LOCATE 16. 1 :PRINT"POR" 

40 LOCATE 14,2:PRINT"MSX EXTRA" 

enta°ladronÉs- PRINT " LAS bolsas de oro estan escondida s EN LAS CUEUAS DE LOS CUAR 

60 LOCATE 0.6:PRINT"HAS DE COGER TODAS LAS BOLSAS ANTES DE QUE EXPIRE TU TIEMPO 
CUANTO HAS RAPIDO SEAS, HAS ALTA SERA TU PUNTUACION" 

70 LOCATE 0.9:PRINT"PERO CUIDADO! II LAS CUEUAS ESTAN CUSTODIADAS POR LOS TEMIBLE 
S LADRONES 

80 LOCATE 0. 11 :PRINT"NO LOS TOQUES PORQUE MORIRAS" 

90 LOCATE 0,12:PRINT"GANARAS UNA NUEUA UIDA CADA 2500 PUNTOS OBTENIDOS." 

100 LOCATE 0.22:PRINT"PRESIONA LA BARRA ESPACI ADORA PARA JUGAR." 

110 IF STRIGC0]=-1 THEN 120 ELSE 110 

120 SCREEN 2:C0L0R ,1.?:CLS 

130 DEFUSR=38200I 

140 OPEN "GRP : " FOR OUTPUT AS#1 

150 GB$="C10r51 Id 1 13d 1 1 1 r5d 1 15d 1 1 1 r7d 1 17d 1 r71 Id 1 15" 

160 DATA 0e. 00. 21. 05. Ib. 11,70,94. la. 47. cd, 4a. 00.90, cd,4d. 00 

170 DATA 47.3e.08,b8.da.53,95.c3.60.95 

1.80 DATA 23,23.23,23, 13,0c, 3e, 09, b9,c2, 40,95, c9 

190 DATA 95.21 . 7a, 94. 7e , 47. la, 77. 78. 12. e 1 , c3. 53, 95 

200 DATA 14.4,14,4.14.4,14.4.14 

210 SPRITE $C0D=CHR$C8<H0D+CHR$C&,H7ED+CHR$C8,HDBD+CHR$C8cHDBD+CHR$C&H7ED+CHR$C& < HA5D 
+CHR$C&,H81 D+CHR$CS,H42D 

220 SPRITE$Cn=CHR$C&H3CD+CHR$C&H7ED+CHR$C&HDBD+CHR$C8,HFFD+CHR$C8<HDBD+CHR$C8 < HE7D 
+CHR$ C &H3C D +CHR$ C 8.HFF D 

230 RDR ST=RNDC-TIMED :LI*=3:BL*=2500 

240 DIM SY^C9D,G%C9D,SA%C9D 

250 FOR N=0 TO 53 :READ A$:POKE 38200! +N.UAL C "8,H"+A$D :NEXT 

260 X=0: FOR N-6917 TO 6949 STEP 4:X=X+1 :SA£CX3=N :NEXT :X=0 
270 FOR N=l TO 9 :READ C :C*CND=C :NEXT 

280 LINEC0.0D-C255. 191 D. 1 , BF :H*=128 :U*=167 :L*=L*+1 :G*=0 
290 TIME=0:IF L*=23 THEN L*=l 

300 FOR N=l TO 9:R*=INTCRNDCn*24D+4:G*CN:)=R*:NEXT 

310 FOR N=l TO 9:R*=INTCRNDC1D*7D+1:P0KE 37999 ! +N. R* :NEXT 

320 POKE 380101.4 

330 COLOR 10 :PSETC 16, 4D , 1 :PRINT#1 , "PUNTUACION" 

340 PSETC8. 13D. 1 :PRINT#1,SC* 

350 PSETC 1 12, 4D . 1 :PRINT#1, "MAXIMA" 

360 PSETC 104, 13D , 1 :PRINT#1 , HS% 

370 PSETC 200.4D, 1 :PRINT#1 , "NI UEL" 

380 PSETC192, 13D. 1 :PRINT#1,L* 

390 PSETC 16, 178D , 1 :PRINT#1 , " UIDAS" ILU 

400 X=0:FOR N=32 TO 168 STEP 16 

410 X=X+1 :SYUXD=N-9 

420 LINE C0,ND-CG^CXD*8-2.N+7D,2.BF:LINECG^CXD)|c8+9,ND-C255.N+7D.2,BF 

430 FOR M=l TO L% 

440 R%=INTCRNDClD*24D+4 

450 IF P0INTCR**8+l,SY*CX:i + n = l THEN PSETC R£*8+l , SY*CXD+1 D , 10 :DRAUI GB$ ELSE 440 

460 NEXT M 

470 NEXT 

480 GOSUB 780 

490 ON SPRITE GOSUB 640:SPRITE ON 
500 ' BUCLE CENTRAL 

510 FOR N=l TO 9 

520 IF STICKC1D=3 AND H*<248 AND PQINTCH*+9, U*+l D <>2 THEN H*=H*+8 



~^3F* I l\UUl\lll II U 
i ■ ii i ■iiiiiiíiiiiiiiiiiiiiiiiiíiiiiiii 



530 IF STICKC1D=7 AND H*>0 AND P0INTCH*-2, US+1D O 2 THEN H*=H*-8 
540 IF STICKC1D=1 AND U*>24 AND P0INTCH*+4. U*D <>2 THEN U*=U*-8 
550 IF STICK C1D=5 AND U*<167 AND POINTCH^+4, US.+9D O 2 THEN U*=U*+8 
560 PUT SPRITE 0. CH*, U5íD . 13, 1 

570 IF POINTCH*+4,U*+4D=10 THEN PLAY "07L32CL32DL32E" :LINECH£ , U^+l D-CH5»+7, U2»+8D , 
1 ,BF:UI=USR0C0D :LINEC16, 13D-C63» 20D . 1 , BF :SC*=SCS+10 :G*=G*+1 :PSETC8, 13D, 1 :PRINT#1, 
SC* 

580 UI=USR0C0D 

590 IF G*=L*X9 THEN 710 

600 IF SC*=>BL* THEN 910 

610 T*=TIME/50:IF T*=120 THEN GOSUB 640 

620 NEXT N 

630 GOTO 510 

640 ' UIDA PERDIDA 

650 SPRITE OFF:l_I*=LI$-l :L*=L*-1 

660 PLAY "t200o418gr818gr818gr811e", " 1 200o318g r818g r818g r81 le " . "t200o218g r818g r8 
18gr811e" 

670 IF T*=120 THEN LINEC0, 0D-C255. 23D , 6, BF :PSETC 118,83,8 : COLOR 1 :PRINT#1 , "FUERA 

DE TIEMPO ! " :FOR J=l TO 900:NEXT 

680 FOR J=l TO 1500:NEXT:GOSUB 780 

690 IF LI*=0 THEN 830 

700 RETURN 280 

710 ' PANTALLA NUEUA 

720 SC*=SC*+120-T* 

730 PLAY "o514ar64132&r64132&r64132&r8116gr8116exo6r811c", n o614¿Jir64132ar64132ar64 
132ar8116g r81 16ao7r81 le " , "o714ar64132an64132ar64132ar81 16g r81 16ao8r81 le " 
740 GOSUB 780:LINEC0.0D-C255,20D,6,BF 

750 PSET C16,4D, 1 :PRINT#1, "BIEN HECHO! EL ORO RECOGIDO EN " ll% l "SEGUNDOS" í" . 

PUNTOS EXTRA=" ; 120-T* 

760 FOR N=l TO 2100:NEXT 

770 GOTO 280 

780 ' PONER SPRITES 

790 FOR N=-l TO 9:PUT SPRITE N, C255, SY*CND D , C5íCND , :NEXT 
800 PUT SPRITE 0, C128, 192D, 13, 1 
810 IF SC*>HS* THEN HS*=SC* 
820 RETURN 

830 ' SE ACABO EL JUEGO 

840 LINE C0.0D-C255, 191D.4.BF 

850 PSETC 100, 16D , 4 :PRINT#1 , "SE ACABO EL JUEGO" 
860 PSETC100,32D.4:PRINT#1, " PUNTUACION" 
870 PSETC108,48D,4:PRINT#1,SC* 

880 PSETC 20, 180D . 4 :PRINT#1 , "PRESIONA BARRA PARA CONTINUAR" 
890 IF STRIGC03=-1 THEN SC*=0 :L*=0 :LI*=3 :GOTO 280ELSE 890 
900 GOTO 900 
910 ' UIDA EXTRA 

920 LI*=LI*+1 :LINEC64, 176D-C88, 1923 , 1 , BF : PSETC 56, 178D, 1 :PRINT#1,LU 
930 BL*=BL*+2500:GOTO 610 



EL ORO DE ALI RASA 



• • • 




gracias 

■ ■ ■ ■ **■ 




m 




que el ordenador te propondrá. Si no acierta 
tuntos folio quiere decir que si no adivinas qu 

la puntuación será negativa 
rás puntos positivos* El resu 
aparecerá en la pantalla. Además 

uestas son acertadas. Ror el contrario si te equivocan 
¡programa volverá al nivel uno, e incluso te repetirá serii 
con el objeto de comprobar tu capacidad de retención. 
Advertimos que este programa es un autóntico desafío a 

lo que fácilm 



res 
e 



t á 




r REM 8«8«8,8,8,8,8,8<8.8,8,8,8<8.8.8,8,8,8 ; 8, 

10 REM8.8, SERIES LOGICAS 8,8, 

15 REM8.8, SUPERJUEGOS 8,8, 

17 REM8,8< EXTRA MSX 8,8, 

20 REM8t8,8,8,8«8,8,8,8,8,8,8«8,8,8,8,8,8,8,8, 

30 SCREEN 0:COLOR 6.1.1:KEY OFF 

40 N=l :AC1D=1 

50 K=RNDC-CTIME/10DnOD 1003 
60 REM8,88,8,8,8:8,8,8.8«8,8 ( 8,8,8.8,8,8,8,8, 
70 REM JUEGO 

80 I = INT CRNDf n*10D + l :J=INT CRNDC1D* 
105 + 1 

90 K= I NT CRNDC1 DX10D+1 :L=INT CRNDC1D* 
103 + 1 
100 E=E+1 

110 ON N GOTO 150. 140.210 
120 REM8,&,8,8.8,8,8,8,8<8,8,8,8,8.8,&.8,8,8,8, 
130 REM NIUEL 1 8, 2 
140 IF K>5 THEN J=I 
150 FOR U =2 TO 5 
160 ACUD^ACU-l D*I+J 
170 NEXT U 
180 GOTO 320 

190 REM $$$$$$$$$$$$$$$$$$$ 

200 REM NIUEL 3 

210 IF K>5 THEN J=I 

220 IF L >5THEN 270 

230 FOR U=2 TO 5 

240 ACUD=ACU-n*I+J 

250 NEXT U 

260 GOTO 320 . 

270 FOR U=2 TO 5 

280 ACU3 = CACU-n+JD*I 

290 NEXT U 

300 rem @mmm@@m@@@@m@m 




310 REM LA SERIE 
320 FOR U=l TO 2 

330 CLS:PRINT" PARTIDA:" :E. "NIUEL:" ;N:PRI 
NT 

340 FOR U=l TO 2+U 

350 PRINT"EL NUMERO" ¡U : "ES " ;ACUD 
360 NEXT U:PRINT 

370 PRINT "EL NUMERO" ;3+U : "ES " ;:INPUT 
S 

380 IF S=AC3+UD THEN 490 
390 NEXT U 

400 CLS:PRINT"LA SOLUCION :" :PRINT 

410 FOR U=l TO 5 

420 PRINTU:"=".ACUD 

430 NEXT U 

440 P=P-1-N 

450 IF N>1 THEN N=N-1 

460 GOTO 570 

470 REM###tt##########tt#tttt### 
480 REM GANADOR 

490 PRINT :PRINT"LO HAS ENCONTRADO" ;U 

500 IF U=2 THEN 540 

510 P=P+1+N 

520 IF N<3 THEN N=N+1 

530 GOTO 570 

540 P=P+N 

550 REM8,8,8,8,8,8.8 ! 8,8 ( 8,8,8,8,8,8 : 8,8.8,8,8,8- 
560 REM FINAL DEL JUEGO 
570 PRINT 

580 PRINT"PUNT0S:" :P. "NUMERO DE PARTIDAS 
:" ¡E 

590 PRINT :PRINT"ESTAS JUGANDO EN EL NIUE 
L" ¡N 

600 IF INKEY$=" " THEN GOTO 600 
610 GOTO 100 



p 



tar Carlas Lape; 
agrama «Batalla 





Por Carlos 
López Domínguez 






I 



10 ' BATALLA ESPACIAL 
20 CLEAR2500:OPEN"GRP:"AS#1 :KEY OFF 
30 SCR=0:AU=0:IM=0:P=1 :H=2 :U=2 :GOSUB500 
40 C0L0R4.1.4 
50 SCREEN2, 2 
60 GOSUB2720 
70 GDSUB600 
80 ' INICIO JUEGO 
90 TM=200 

100 X=INTCRNDC 13*2403 :Y=INTCRNDC 1 3*1003 
110 X7=X+3:Y7=Y+7 

120 ' UUELTA PRINCIPAL* ****** 
130 PUTSPRITE0. C 121» 893, 10.0 
140 PUTSPRITE P.CX.Y3.4.P 
150 PUTSPRITE P+l. CX.Y3.8.P+1 
160 ST=STICKCQ3 

170 IF ST=0THEN X=X+H : Y=Y+U :GOTO 260 
180 IF ST=1THEN Y=Y+4:G0T0 260 
190 IF ST=2 THEN Y=Y+4 :X=X-4 :Hl=Hl-2 :GOT 
O 260 

200 IF ST=3THEN X=X-4 :H1 =H1 -2 :GOTO 260 
210 IF ST=4 THEN X=X-4 : Y=Y-4 :H1=H1 -2 :GOT 
O 260 

220 IF ST=5THEN Y=Y-4:G0T0 260 
230 IF ST=6 THEN Y=Y-4 :X=X+4 :Hl=Hl+2 :GOT 
O 260 

240 IF ST=7 THEN X=X+4 :H1 =Hl+2 :GOTO 260 
250 IF ST=8 THEN X=X+4 :Y=Y+4 :Hl=Hl+2 :GOT 
O 260 

260 IF Y>115 THEN U=-U 
270 IF Y<5 THEN U=-U 
280 IF X=>250 THEN H=-H 
290 IF X=<5 THEN H=-H 

300 IF TM=180 OR TM=175 OR TM=160 OR TM= 
140 OR TM=100 OR TM=80 OR TH=50 OR TM=25 

THEN H=-H 
310 'DISPARO AUIONES 
320 PUTSPRITE7. CX7.Y73, 10.7 
330 IF AU<15 THEN Y7=Y7+3 :X7=X7+H1 
340 IF. AU=>15 THEN Y7=Y7+5 :X7=X7+H1 
350 IF X7>100 AND X7<165 AND Y7>140 THEN 

2270 

360 IF Y7=>150 THEN X7=X+3 : Y7=Y+7 
370 H1=0 

380 IF STRIGC 1 3 THEN GOSUB 430 
390 IF STRIGC03 THEN GOSUB 430 

400 LINEC133. 1803-C157, 1883, l.BF 

401 SOUND 0.0:SOUND1,9:SOUND2.0 

402 SOUND3,2:SOUND4,0:SOUND5.5 

403 S0UND6, 1 :S0UND7, 244 :S0UND8. 10 

404 S0UND9. 16:SOUND10. 16 
406 SOUND1 1 . 200 :S0UND12, 5 :S0UND13. 12 
410 PSETC 133, 1803,1 :PRINT#1 . USING"###" íT 
M; :TM=TM-1 :IF TM=-1 THEN GOTO 2270 
420 GOTO 120 
430 'DISPARO PROPIO 
440 FOR 1=0 TO 5 

450 L INEC 36, 172 3-C43, 1663 , 10 .LINEC79. 136 
3-C89. 1283. 10:LINEC119, 104 3-C 128. 963 . 10 
460 LINEC223. 1723-C213. 1663 . 10 :L INEC 179, 
1363-C169, 1283. 10 :L INEC 139, 104 3-C 129. 963 
.10 



470 L INEC 36, 1723-C43, 1663. 1 :LINEC79, 1363 
-C89, 1283. 1 :LINEC119. 104 3-C 128. 963 , 1 
480 LINEC223. 1723-C213. 1663. 1 :LINEC179. 1 
363-C169. 1283. 1 :L INEC 139. 1043-C 129. 963 . 1 
:NEXT 

490 IF ABSCX-1213<5 AND ABSCY-893<5 THEN 

GOTO 2470 ELSE RETURN 
500 'PRESENTACION 

510 CLS : PRINT" BATALLA ESPACIAL" 

520 PRINT" ================" 

530 PRINT :PRINT" POR C.L.D." 

540 PRINT" ==========" 

550 PRINT :PRINT" PUEDES USAR EL JOY ST 

ICK Y LAS TECLAS DEL CURSOR" 

560 PRINT" PULSA EL ESPACIADOR O EL 

BOTON DEL JOY STICK" 
570 IF STRIGC 13 THEN Q=l :RETURN 
580 IF STRIGC03 THEN Q=0 :RETURN 
590 GOTO 570 
600 'DATA SPRITE 
610 RESTORE 740 
620 FOR I=0TO8 
630 GOSUB660 

640 SPRITESCI 3=B$+C$:NEXTI 
650 RETURN 

660 ' DEFINE LOS SPRITES 

670 B$="" :C$="" 

680 FOR D=1T016:READ A$ 

690 B$=B$+CHR$CUALC "&B"+LEFT$C A$, 83 33 

700 C$=C$+CHR$CUALC"8,B"+RIGHT$CA$, 83 3 3 

710 NEXTD 

720 RETURN 

730 'sprite 

740 DATA 0000101010101000 

750 DATA 0001000000000100 

760 DATA 0010000000000010 

770 DATA 0100000010000001 

780 DATA 0000000000000000 

790 DATA 1000000010000001 

800 DATA 0000000000000000 

810 DATA 1000101010101001 

820 DATA 0000000000000000 

830 DATA 1000000010000001 

840 DATA 0000000000000000 

850 DATA 1000000010000001 

860 DATA 0100000000000010 

870 DAT0 0010000000000100 

880 DATA 0001000000001000 

890 DATA 0000101010100000 

900 DATA 0000000000000000 

910 'SPRITE 1 

920 DATA 0001111111111100 

930 DATA 0001000000000100 

940 DATA 0001000000000100 

950 DATA 0001110000011100 

960 DATA 0000011101H0000 

970 DATA 0000111111111000 

980 DATA 0001100010001100 

990 DATA 0011111111111110 

1000 DATA 0U00011111000H 

1010 DATA 0000000000000000 

1020 DATA 0000000000000000 



1 OOi~ií~OCh~iQC 

9 i isUüKni ¡cu 



1030 
1040 
1050 
1060 
1070 
1080 
1090 
1 100 
1 1 10 

1 120 
1 130 
1 140 
1 150 
1 160 
1170 
1180 
1 190 
1200 
1210 
1220 
1230 

1240 

1250 
1260 
1270 
1280 
1290 
1300 
1310 
1320 
1330 
1340 
1350 
1360 
1370 
1380 
1390 
1400 
1410 
1420 
1430 
1440 
1450 
1460 
1470 
1480 
1490 
1500 
1510 
1520 
1530 
1540 
1550 
1560 
1570 
1580 
1590 
1600 
1610 
1620 
1630 



DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
'SPRITE 2 

DATA 0000000000000000 
DATA 0000111111111000 
DATA 0000111000111000 
DATA 0000001101100000 
DATA 0000000010000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
'SPRITE 3 

DATA 0000011111100000 
00001 lililí 1 1000 
0001 100000001 100 
01 1000000000001 1 
01 1000000000001 1 
01 100001 1 100001 1 
01 1000100010001 1 
0110001101100011 
0110001111100011 
01 1000000000001 1 
01 1000000000001 1 
01 1000000000001 1 
0000000000000000 



DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 

DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
'SPRITE 4 

DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000111000000 
DATA 0000001 í 1 1 100000 
DATA 0000011000110000 
DATA 0000010000010000 
DATA 0001110000011100 
DATA 0000010000010000 
DATA 0000011111110000 
DATA 0000001111100000 
DATA 0000000111000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
•SPRITE 5 

DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000000000000000 
DATA 0000011000110000 



1640 
1650 
1660 
1670 
1680 
1690 
1700 
1710 
1720 
1730 
1740 
1750 
1760 
1770 
1780 
1790 
1800 
1810 
1820 
1830 
1840 
1850 
1860 
1870 
1880 
1890 
1900 
1910 
1920 
1930 
1940 
1950 
1960 
1970 
1980 
1990 
2000 
2010 
2020 
2030 
2040 
2050 
2060 
2070 
2080 
2090 
2100 
2110 
2120 
2130 
2140 
2150 
2160 
2170 
2180 
2190 
2200 
2210 
2220 
2230 
2240 



DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

•SPRI 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

•SPRI 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

' sp p ¡ 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 

DATA 



000001 1101 1 10000 
00001 1 11111 1 1000 
0001 1 1 10001 1 1 100 
0011001101100110 
0110000111000011 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
TE 6 

0000010000010000 
0000001 000100000 
00000001 1 1000000 
00000001 1 1000000 
0000000010000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
TE 7 

1000000000100000 
1000000000100000 
1000000000100000 



0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 
0000000000000000 

te 8 

0010100001000000 
0101000000010000 
0000000000000100 
0100001010000000 
1000010000100010 
0000101 100000001 
0001010010010000 
1010010001001001 
0000000001 000000 
1001010100001000 
010010001 1010010 
0010010000000100 
1000001010001010 
0100000001000100 



lililí 



2250 DATA 0001000100011000 

2260 DATA 0000010011000000 

2270 ' IMPACTO EN EL AUION PROPIO 

2280 PUTSPRITE7, C300.0], 1.7 

2290 IM=IM+l:IF IM=1 THEN CIRCLE C 101» 15 

7],5,8:PAINT C101,157],8 

2300 IF IM=2 THEN CIRCLEC 157, 157] . 5, 8 :PA 
I NT C157.157D.8 

2310 IF 111=3 THEN CIRCLEC 1 15. 168] . 5. 8 :PA 
I NT C115.168],8 

2320 IF in-4 THEN CIRCLEC 144, 168] , 5,8 :PA 
I NT C144,168D,8 

2330 IF 111=5 THEN CIRCLEC 129, 157] . 5, 8 :PA 
I NT C129,157],8 

2340 SOUND 0, :SOUNDl , 5 :S0UND2, 
2350 S0UND3, 1 3 :S0UND4. 255 :S0UND5, 15 
2360 S0UND6, 30 :S0UND7, :S0UND8. 16 
2370 S0UND9, 16 : SOUND 10. 16 
2380 SOUND 3,0:SOUND 4,0:SOUND 5,0 
2390 SOUND1 1 , :S0UND12. 5 :S0UND13, 
2400 FORT=1TO30: NEXTT 
2410 S0UND12,56:S0UND13, 1 
2420 FOR 1=0 TO 10 

2430 PSET C 1 00, 141] :UDPC7]=8:PRINT#1, "IMP 
ACTO" :LINE C 100. 141 D-C 160. 148] , l.BF:UDPC 
7]=4:NEXT 

2440 IF IM<=5 AND TI1> 1 THEN GOTO 100 
2450 IF If1<5 AND T(1<1 THEN GOTO 80 
2460 IF If1>=5 THEN RUN 
2470 'EXPLOSION 

2480 PUTSPRITE P. C INTCRNDC 1 ]*20] . 220] :PU 
TSPRITE P+l, C INTCRNDC 1 ]*20] , 220 3 :AU=AU+1 

2490 SOUND 0,0:SOUND1,5:SOUND2,0 
2500 S0UND3. 13 :S0UND4. 255 :S0UND5, 15 
2510 SOUND6,30:SOUND7,0:SOUND8. 16 
2520 S0UND9. 16:SOUND10, 16 
2530 SOUND 3.0:SOUND 4,0:SOUND 5.0 
2540 SOUND1 1,0:SOUND12,5:SOUND13»0 
.2550 FORT=1TO30: NEXTT 
2560 S0UND12.56:S0UND13. 1 
2565 Z=INTCRNDC1]*4] :Z1 = INTCRNDC 1]*4] 
2570 FOR T=0 TO 10 

2580 PUTSPRITE P. CX. Y] . 13, P :PUTSPRITE P+ 

1, CX, YD.3.P+1 

2590 X=X-Z:Y=Y-21 :NEXT 

2600 PUTSPRITE P. CX. 220] :PUTSPRITE P+l.C 
X.220] 

2610 FOR T=0 TO 15 

2620 PUTSPRITE8, CX, Y],8.8:NEXT 

2630 PUTSPRITE8, CX, 240] .8,8 

2640 LINE C72, 180]-C96, 188], 1,BF:PSETC72 

,180] :PRINT#1 , USING"##" ;AU 

2650 SCR=SCR+2*TM 

2660 LINE C205, 180]-C245, 188], 1,BF:PSETC 
205, 180] :PRINT#1 .USING "#####" :SCR 
2670 IF SCR>=2000 THEN H=4:U=4:IF SCR>=4 
000 THEN H=8:U=8 

2675 IF AU=>15 AND AU<20 THEN P=l 

2680 IF AU=>5 AND AU<10 OR AU=>20 AND AU 

<25 THEN P=3 



2690 IF AU=>10 AND AU<15 OR AU=>25 THEN 
P=5 

2700 IF AU=5 OR AU=10 OR AU=15 OR AU=20 
OR AU=25 THEN 80 ELSE 100 
2710 PUTSPRITE P. CX, 220] :PUTSPRITE P+l.d 
X,220] :PUTSPRITE9, CX, Y], 4, 9 

2720 ' INDIC.TM.SCR.UIDAS Y DIBUJO 

2730 FORI=l TO 100 
2740 J=256*RNDC1] :K=181*RNDC 1 ] 
2750 N= INTCRNDC 1]*14] +2 :PSETCJ.K],N 
2760 NEXT 

2770 LINEC0. 177]-C255. 191 ], 15,BF 
2780 LINEC3. 179]-C252. 188], 1,BF 
2790 PSETC15, 180] 
2800 PRINTttl , " OUNIS" 
2810 PSETC 165, 180] :PRINT#1 , "SCORE" 
2820 PSETC 100, 180] :PRINT#1 , "TIME" 
2830 DRAU"BM0, 176R256L186U20E17R85F17D2e 
L10U15H12L75G12D15" 
2840 PAINT C 1 15. 159]. 4 
2850 D$="C10R5D8L4U8" :E$="C8R5D8L4U8" 
2860 DRAUJ"BM85.164XD$;":PAINT C87.170]a 


2870 DRAU"BM95.164XD$;":PAINT C97.170D.1 


2880 DRAUI"BM126, 164XD$;" :PAINT C128.170] 
. 10 

2890 DRAWBM159, 164XD$;" :PAINT C162.170] 
. 10 

2900 DRAUTBM169, 164XD$:" :PAINT C172.170] 
. 10 

2910 DRAU"BM1 13, 153XE$ ; " : PAINT C115,159] 

2920 DRAUI"BM141,153XE$:":PAINT C 143. 1543 

2930 CIRCLEC115.168],5,2:PAINT C115,168] 
.2 

2940 CIRCLEC 144, 168] . 5, 2 : PAINT C144.168] 
, 2 

2950 CIRCLEC 101, 157], 5. 14: PAINT C101,15t| 
], 14 

2960 CIRCLEC 1 29, 157] . 5, 14 :PAINT C129.157 
]. 14 

2970 CIRCLEC157.157].5,14:PAINT C157,157 
].14 

2980 DRAU"BM58, 1 76C4H47U80E47NH4R143NE4F 
47D80G47" 

2990 LINE CU. 130]-C0. 133] 
3000 LINE C11.50]-C0.47] 
3010 LINE C247,50]-C255,47] 
3020 LINE C247, 130]-C255. 133] 
3030 RETURN 

BATALLA 
ESPACIAL 



¿-JOQfVXL 

ri\uüi\m n i-i 



■ ■■ ■ 



■■ ■■ ■■ II 



■ 



GRAFICOS 



amplia gama «fe dibujos 



30 *S^« 



10 
20 
30 
40 



33 



30 NEXT 



13 



40.15.3. V¡ 



X ' r- rey* Qfi}.40.l 3 



.2.-6 



| GOTO 120 



47.15.3.1 



5 ' XXX*XX*:*****XXXXX 

10 ' * * 

20 ' * SINUSOIDE X 

30 ' X HSX-EXTRA * 

40 ' * X 

50 ' XXXXXXXXXXXXXXXXX 

60 COLOR 4. 15. 15:SCREEN 2 

70 PI=3. 14149 

80 FOR 2=0 JO c$80 STEP 4 

30 X= 1 00+70XCOS C-'P I X2/ 1 80 ) 

100 Y=30+70XSINCPIX?/90D 

110 CIRCLEf X-i-60. Y+70D.20.8, 

120 CIRCLEf X+20. Yf70D . 20. 4. 

130 NEXT 2 

140 GOTO 140 



1 . 4 
1 . 4 



lee T ( 'L r 

ii H tos» * 

130 p¿?*-S9>:r:;, 



■ J - 58 -^-24 , 




q fl tkpuT" COLOR PRINClrRU * » •* 
^' iNPUT-COLOR DE ^ONDO - *T2 

130 SCREEN2: COLOR S7E?. t* 



■ 




e 

rafe con tu MSX para 

Ñada*ma% Ve n cilio g ¿ ue 

este programa que te p 
mitirá escribir mmn 
irados. Su utiliz 
shncillJT 



repá- 




una 

más 




En efecto, as 



gustes—, y gracias a eila tu 



mmn 

MK 

modotqUk Quiéh fM AMcll/ 
es la clave, no va a podar en- 
tender lo que hayas 
También podrás efeoo, 
mensajes cifrados de 
amigos 
cuando 
tercio 
Izada 




ta 





menos para llega 



abra clave 
te, ya te fal- 



10 REíl ?????????????????? 
20 REM ? EXTRA- MSX ? 
30 REM ? AGENTE SECRETO ? 
40 REM ?????????????????? 
50 DIM CC26D 

60 SCREEN 0:COLOR 6.0,0:«EY OFF 

70 INPUT "CODIFICACION DECODIFICACION 

C/D " ;R$ 

80 IF R$="D" THEN 230 
90 IF R*<>"C" THEN 50 
100 REM ????????????? 
110 REM CODIFICACION 
120 GOSUB 360 
130 CLS 

140 PRINT"CODIGO DE MENSAJE" 
150 FOR 1=1 TO LEN CM$D 

160 IF MID$ CM$.I,n<"A" OR MID$CM$, I . 1 D 
>"2"THEN 180 

170 PRINT CHR$CCCASCCMID$CM$. I. 1DD-64D+6 
4D : 

180 NEXT I 

190 R$=INPUT$C1D 

200 RUN 

210 REM DECODIFICACION 
220 REM ?????????????? 
230 GOSUB 360 
240 CLS 

250 PRINT"MENSAJE DECODIFICADO : " 
260 FOR 1=1 TO LEN CM$D 

270 IF MID$CM*. I. 1]<"A" OR MID$CM$. I . 1 D> 

"Z"THEN 290 

280 FOR J=l TO 26 

290 IF ASCCMID*CM$. I,m-64=CCJ3 THEN PR 

INTCHR$CJ+64D ; :GOTO 310 

300 NEXT J 

310 NEXT I 

320 R$=lNPUT$cn 

330 RUN 

340 REM CODIGOS 
350 REM ??????? 
360 CLS 

370 INPUT "PALABRA CLAUE" ;P$ 
380 IF P$=""THEN 360 
390 D=l 

400 FOR 1=1 TO LEN CP$D 

410 IF MID$CP$. I. 1D<"A" OR MID$CP$.I.n> 
"Z" THEN 450 

420 IF CCASCCMID$CP$, 1,13 3-64 3 O0THEN 45 


430 CCASCCMID$CP$, I, 133-643=D 
440 D=D+1 
450 NEXTI 

460 FOR 1=26 TO 1 STEP -1 
470 IF CCI3O0 THEN 500 
480 CCI3=D 
490 D=D+1 
500 NEXT I 
510 CLS 

520 INPUT "MENSAJE " :M$ 
530 IF M$=" "THEN 510 
540 RETURN 



JDQi~!üC 
it\l ll II U 




tu ayudante 
aré al jeep de 
puntería pon 
El juego wen 
ada voz pasan menos perdices, 
blancos, mayor puntuación d 
ne las instrucciones en pantalla as 
«tengas fas resol verasalf,. ;B«a„- c«a/ 





.300 REM ******************** 
110 REfl ******************** 



120 REfl ** 
130 REfl ** 
140 REfl ** 
150 REfl ** 
160 REfl ** 



CAZA 



JOSE-DOniNGO 



** 
** 
** 
** 
** 



170 REfl ** para USX EXTRA ** 
180 REfl ** ** 
190 REfl ********************* 
200 REfl ******************** 
210 REM 

220 COLOR 1,1,1:F0R I = 1TO100 :NEXT 

230 GOSUB 2540 

240 GOSUB 3000 

250 ON SPRITE GOSUB 2090 

260 T1=60:P=0:ZX=1 

270 REfl 

280 REfl PRIMERA PANTALLA 
290 REM 

300 C0L0R15.4, 15:SCREEN 2,2 

310 LINEC0.03-C255,603,5,BF 

320 CIRCLEC45.50 3.30. 15, , . 1/5 :PAINTC45. 5 

03. 15:CIRCLEC50.45 3. 10. 15 

330 PAINTC50.403. 15 

340 CIRCLEC180.303.40, 15. , , 1/6 :PAINTC 180 
.30}. 15 

350 C0=3:Z=1 :DRAU"BM100. 120" :A$="S=Z:C=C 

¡L25H30U25E30F 1 0R20E 1 0R20D 1 0R20D 1 0F20D 1 

0L10D10G40D60L25U70" :DRAU A$ :PAINTC 101,1 

153, 3 :L INEC 100. 1 20 3- C 106, 1403, 14, BF 

360 CIRCLEC200.40 3.6.3:PAINTC200,403,3:C 

IRCLEC35.603,8,3:PAINTC35,603,3 

370 CIRCLEC98. 1 173 , 2. 9 :PAINTC98, 1 173 . 9 :C 

IRCLEC 110, 1053.2,9:PAINTC110, 1053.9: CIR 

CLE C 202, 40 3, 1 , 9 :PAINTC202. 403 . 9 :CIRCLEC 

90, 1103, 2.9 :PAINTC90. 1103.9 

380 CIRCLEC198.36 3, 1 . 9 :PAINTC 198, 363 , 9 :C 

IRCLEC 35, 653, 1 , 9 :PAINTC35. 653 , 9 

390 LINEC198.453-C202.553, 14 . BF :LINEC33. 

633-C37.803. 14. BF :CIRCLEC33. 553 , 1,9:PAIN 



TC33, 553 , 9 

400 ¿IRCLEC 35. 603. 1 , 9 :PAINTC35. 603 , 9 
410 LINEC8.03-C95. 103, 13. BF :L INEC 154. 03- 
C247, 113. 1,B:LINEC156,03-C246.93. 14.BF:L 
INEC8.03-C96. 103. 1 , B :L INEC 154 , 03 -C 247, 03 
. 1 

420 CIRCLE C180. 1253.30.3. .. 1/2:PAINTC18 
0. 1253. 3 :C IRCLEC 175. 1203 . 15. 3 :PAINTC 175. 
1073.3:CIRCLEC 180. 1253.26, 14, . . 1/2:PAINT 
C180. 1253. 14:CIRCLEC180. 1253.20.5. . . 1/2: 
PAINTC 180. 1253.5 

430 FOR T=0TO250STEP25:CO=1 :PSETCT, 1753 : 

DRAUJ"C=CO :e50f 50" :PSETCT. 1503 :DRAW"C=CO; 

F50E50" :PSETCT+10, 1503 :DRAU"C=CO :F50E50" 

:PSETCT+10, 1753 :DRAU"C=CO :E50F50" 

440 PSETCT+5, 1503 :DRAW"C=CO ¡F50E50" :PSET 

CT+5. 1753 :DRAUI"C=CO:E50F50" :NEXT T 

450 L INEC 100. 1553-C170. 1653 . 15. BF :L INEC 1 

00. 1553-C170. 1653, l.B 

460 ON SPRITE GOSUB 2090 

470 OPEN "grp :"AS#1 

480 DRAUTBM10.2" :COLOR 1 :PRINT#1, "DISPAR 
OS" ;T1 :DRAUI"BM160.2" :COLOR 1 :PRINTttl. "PU 
NTOS" :P:DRAUI"BM105. 157" :COLOR 1 :PRINT#1. 
"NO CAZAR" 

490 GOSUB 2760:GOTO 1240 
500 REM 

510 REM tercera pantalla 
520 REM 

530 FORI = 1TO250 :NEXT :CLS :SCREEN2 :C0L0R15 
,5. 15:ZX=3 

540 AB$="sl2cl4elu2hlulelrle2rlelrlelhlr 
Ie3r3elrlf 2r3f 2r4f 2elrlf ldlf 2gldlrlglf Id 
lglf Idlglllg2h312g3hlglf Id2hlllh211f 11 Id 
Illhlgll2glllhlllhld2hlulhlelulllh2ulhl" 

550 DRAüJ"bml40. 110;xab$:" 
560 PAINTC 175, 1053, 14 

570 AC$="sl2g211dlllh4gldlg212h4gldlglh2 
gldlglh2elhlllhlllg313h2ulh212gldlglh211 



1 




h 1 e 3u 3h 3g 1 1 1 u 2e 1 r 2e 1 u 1 h 1 1 1 h 2u 3e 4h 1 u 1 r 1 h 2 
elflrlelulelrlelul r2e2u 1 r3u Ie3r5u7" 
588 DRALd"bm255, 143 ;x&c$ ;bm255, 144 ;xac$ ;b 
m253. 146;xac$:" :L INEC0, 03 -C 100. 1911, 14, B 
F:|_INEC100, 159 3-C255, 1913. 14, BF :PAINTC 1 1 
0. 183. 14 

590 AD$="sl2cl2rl2elf 2g21 15h le 1 ríe 1 r2bu 1 
hlf Iuldlelglbdlr2cl5elf lhulf 2br2e2dlglel 
h 1 u 2g 3h 3b u 1 h 1 f 4e 3b u 1 e 1 g 3b 1 2h 3b u 1 f 3b r2e 3b 
u lg3e Ib 14h3bu lf 3b r4e3ulg3b 14bh lh3f 3br5e3 
bulelg3ule3bulg3elbule3bulg3elbule211glb 
d20cl2113" 

600 DRAld"bml65 , 105:xad$;" :PAINTC 173. 1 123 
. 12 

610 AE$="s 12c3e2r31 lelf 2h 1 r3f 2hlrlf 41 lh 1 
dlh2dlh3f Id3h4f 2dlhld3h3f ldlhlglulhlllgl 
hlglhlglulelg3u2glule2g3u2dlg2u3elg2dlg2 
U2e2g3u2g3uleluldlgldlllgllle3glule2rle2 
r2elr4elf Ir2f3" 

620 DRAüJ"bm205.35;xAe$;" :PAINTC210. 353 , 3 
630 AF$="sl2c3elr4f 3d lh2d Ih2d2h Id 1 1 lh 1 1 1 
hlglu lg2u lg lu Ig2u2g2u lg 1 1 le3rle 1 r2e 1 r2f 2 
" :DRALÜ"b(T.168,62:xaf *i" :PAINTC 169. 633 . 3 
640 AG$="s8clu4r5d5rlulrldlrlulrldlrlulr 
ldlrlulrldlrlul r2d Ulu2rlulllulrlulllulr 
lulllulrlulllulrlulllulr3ulllulrlulllull 
Iulllu2rlulrlulrlulllulrlulllu4rlulrldlr 
Idlrlulrlulrldlrlbl712d411dllldllld2h2f 2 
rldlrldlrldlbh4ulllulllulllulllulllu213" 

650 DRAld"bm40, 1 20 :xa.g $ ; " 

660 AH$="s8c 112dllldl 1 Id 1 1 Id 1 1 Id 1 1 Id 11 Id 
Uldllldllldllldllldllldllldlrldllldlr25 
121dllldlrldllldlrldllldlrldllldlrldllld 
lrldllldlrlulrldlrlulrldlrlulrldlrlulrld 
lrlulrldlrlulrlbh2dlllulrl" :DRAU"bm49. 67 
¡xah*:" :PAINTC55.733, 1 

670 FOR T=0TO250STEP25:CO=1 :PSETCT. 1803 : 
DRAW"OCO;s2e50f50" :PSETCT, 1553 :DRAld"C=C 
O :s 2F50E50" :PSETCT+10. 1553 :DRAUJ"C=CO ;F50 
E50" :PSETCT+10. 1803 :DRAUJ"C=CO :E50F50" 
680 PSETCT+5. 1553 :DRAW"C=CO :F50E50" :PSET 
CT+5. 1803 :DRAtd"C=CO :E50F50" :NEXT T 
690 LINEC100. 1553-C170. 1653 . 15. BF :L INEC 1 
00. 1553-C170, 1653, l.B 

700 LINEC8.03-C95. 10 3 . 13. BF :LINEC 154. 03- 
C247. 113. l.B :L INEC 156. 03-C246. 93.14. BF:L 
INEC8.03-C96. 103 . 1 . B :L INEC 154. 03-C247. 03 

710 T1=T1 :P=P 

720 DRAU"Bni0,2 M :COLOR 1 :PRINT#1 . "DISPAR 
OS" :T1 :DRAlü"BM160,2" :CGLOR 1 :PRINT#1. "PU 
NTOS" ;P:DRAU"Bril05. 157" :COLOR 1 :PRINT#1. 
"NO CAZAR" 

730 AJ$="sl2c7rle2rlelrlf lrle2f lrlf 2eldl 
rldlf Igll3g2hlllgll2hlllh3" :DRAU"bm60. 40 
:xaj$:" :PA INTC65. 403 . 7 

740 AI$="sl8clulelrlf ldlglllhl" :DRAU"bm4 ¿ 
0,40:xa¡$:" :PAINTC44. 403 , 1 :AL$="s6c 15u8r 
2f 2g212r2f 2g212br5u4r2d412b r4u41 1 r2b rl r2 
I2d2rllld2r2brlr2u212u2r2" :DRALü"bm37. 97 : 
xeU $ :" 
750 RETURN 
760 REI1 



770 REn cuarta pantalla 
780 REM 

790 FORI=1TO250:NEXT:SCREEN 2:C0L0R 15.5 
,7:ZX=4 

800CIRCLEC30.403.17.10..,1.3:PAINTC30.4 
03 . 10 

810 CIRCLEC125.303.40.15...1/5:PAINTC125 
.303. 15:CIRCLEC140.403. 10.15:PAINTC140.4 
03.15 

820 Cü^3:AA$="s8e4ule2ulelf Ir2e2u4elrlf 3 
rlf 2d 1 f 2h2u lh 2 1 1 h 2© 2u 1 e 1 u 1 é 5 r 1 e íu 1 r le 3d 4 
u7elrlelf Ig2e4f 5r2dlf lrlf lrlf Idlg5e3dlf 2 
r2f 4r2f Ig211g21 1 rle2rle4rlf 4dlf ldlf 4e2u2 
d2g2d2f 5b I50bu 16e4u le 1 ríe lf 1 rlf lbd 12rle4 
bul6f 2r2dlf 1" 

830 PSETC20. 1023. 1 :DRAlu"xaa$ ; " :DRAU"bm20 
.191 lxaa$ :b t>1 60. 80 ;xaa$ ;b mi 60. 81 ;xaa$;" 
840 BB$="s7e3ulrlulrlu2elr2elrlulelrlu2e 
lu lrlf l rle2u le 1 rle2u2elf 3rlu2e2u2e3r2f Ir 
lf lelf 2e2rldlglf ld2f Ie3rlf2d5rlf3rlf2rld 
1 rldlf lrlf lr2f lr2f lrlf 3d2f 2b I40bu4h511gl 
h2brl4bu2u3hl 12brl2u2e2g2d4g2" 
850 PSETC 150, 1203 , 14 :DRA0J"xbb$ 
860 CC$="s8e3r4f 5r2f 2e 1 r3f 2r3e4r5f 7e2rlf 
1 rlf 1 r3f 2e3rle2r3e lf 4r3f 2r2e 1 r3f 3e lf 3r2f 
1 r2e3r2f 1 r2f 1 r3e3f 4r3e 1 ríe 1 rlf 2rl0b 140g2 
13gH2h2g3r317h211hlg311g211bll8bul3f2r2 

g211g313h3f3g212gll4h211hlg211g213h312h2 
g211g313g2U0" 

870 DRAÜJ"bml5. 107;xcc$;" :Al$="s8c 1 rlf 2rl 
Ulrlf2rlflrlf2rlf5" :DRAÜJ"brt>0. 63 ;xal$ :br*0 
.64 :xal$:" :LINEC0, 1503-C255. 1903. 14.BF:P 
AINTC40. 1493 . 14 :PAINTC230. 1493 . 14 
880 PSETC 150. 1203 . 1 :DRAW"xbb $ ; " ."PSETC 15, 
1073. 1 :ORAUJ"xcc$; M :PSETC150, 1213. 1 :DRAlú" 
xbb$:" :PSETC15. 1083. 1 :DRAW"xcc$ ; " 
890 DD$="u6e2ulelu2dle2g4uldlglu2elulelr 
Ie3glulelu2hlf Id lg2d lg 1 l lu le lg Id Ig2u2e4g 
Iulelu3d2g2uld2g2ulhlu2elule2u2elglhlf Id 
lglhlf Ig2dlu2hlulelrlule2u2elgldlgllldlg 
lu lh lu le Iu3d2g2d lf Id lg Iu2h4f id lf 2d2hlf 2" 
:S=7:SIZE=S:PSETC104. 1253 . 15 :DRAüJ"s=s i ;e 
:xdd$;" 

900 EE$="d3hlulh2u3d2hluldlf ld2f 2dlf ld2g 
Idlhlu2d2hlu2hlf ldlh3elhlf lgldlf 2dlf3d3u 
Ih211ulllu2hlf Id2h3ulelgld2f2dlrlf lrlf Id 
lf ld4u lh 21 lulh3u ldlf ld2f ldlf lrlf Id6rlu4d 
4u4bu5u5brlu4d 1 lbd 2d5rlu2bu3u Ibu2u5d 1215 
r8" :S=6:SIZE=S:PSETC101.913. 15:DRAÜJ"s=s ¡ 
ze :xee$ ; " 

910 DRAÜJ"bm204. 135;xdd$:" :DRAuJ"bm201 . 105 
:xea$:" 

920 S=9:SIZE=S:PSETC24, 1403, 10:DRAUJ"s=s ¡ 
ze :xdd$í" :PSETC21, 1003 , 10 :DRAU"s=s ize ;xe 
e*; 1 ' :S=4:SIZE=S:PSETC137. 1103, 14:DRAU"s = 
s ¡ze ¡xdd$;" :PSETC135.853. 14 :DRAUI"s=s ize : 
xee$:" :DRAU"bm78,70:xee$;" :DRAU"bm240. 10 
0¡xdd$:" :DRAUJ"bm238,75:xee$;" 
930 DRAW"bm200.60:xee$:" :S=3 :S IZE=S :DRAU 
"bm90.55:s=s ¡ze ;xdd$;" :DRAU)"bm220, 60 :xdd 

940 D6$="s8r512e311dlglhlellld2rlllulll 
dlu311f 1" :PSETC60. 1803 . 2 :DRAU"xd6$ ; " :PSE 
TC230. 160 3.2:DRAL)"xd6$;" 



OOilíZ OQi~!OC 

ii\uüi\ni a i-i 



iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii 



950 PSETC30. 1603,2:DRAUJ"xd6$;" :UKAU"bm80 
, 170:xd6$:bnr>100. 135:xd6$;bml20. 150:xd6$; 
bml40. 140:xd6$;bml82, 149 ;xd6$ ;bm215, 175; 
xd6$:" 

960 FOR T=0TO250STEP45:LINECT, 1603-CT+l, 

1913,i:NEXT T:XX=162:F0R I=1T03 ¡L INEC0, X 

X3-C255, XX3 , 13 :XX=XX+8 :NEXT I 

970 L INEC 100, 1553-C170. 1653 , 15, BF :L INEC 1 

00.1553-C170.1653.1.B 

980 LINEC8,83-C35¿ 103» 13,BF:LINEC1$433- 
f247. 111, l.B:LINEC156,03-C246.93, 14,BF:L 
INEC8.03-C96. 103. 1 . B :LINEC 154, 03-C247, 03 
. 1 

990 Tl=Tl:P=P 

1000 DRAU"BM10.2" .'COLOR 1 :PRINT#1 . "DISPA 
ROS" :T1 :DRAU"BM160,2" :COLOR 1 :PRINT#1, "P 
UNTOS" :P :DRAtü"BM105. 157" :COLOR 1 :PRINT#1 
, "NO CAZAR" 
1010 RETURN 
1020 REM 

1030 REM segunda pantalla 
1040 REM 

1050 FORI=1TO250:NEXT:CLS:SCREEN 2:C0L0R 
15.5. 12:LINEC0,403-C30,03, 12 :PAINTC5. 53 
. 12:LINEC225.03-C255.403, 12 :PAINTC230. 53 
. 12 

1060 Dl$="s 15r5e 1 ríe 1 r4f 1 r2e2r4f 3r2e 1 r2e 
lf lr2f 2r3f Ir4e2r2e lf Irle lf 1 r4e3f 2rle2f 2r 
7" :PSETC0.903, 14 :DRAU"XD1$ i " :LINEC0. 1023 
-C255. 1913. 14.BF :PAINTC20. 1013. 14 
1070 D3$="sl8r2elrlf Irle 11 lh 112g lllg lbdl 
r2elrlf lrlf lglllglf 2e2dlf lrlf lelllulhlll 
hlulhlelrlglrlf 2elf le 1 ríe lh 1 1 lg lh 1 1 lh 1 1 1 
hlllhll4gli2gldlrlf lbd6b 151 lg 1 1 Id lg 1 1 lh2 
12h 1 1 lg lf 1 r2f 1 rlf 1 r3e 1 rle2h lg 1 " :PSETC175 
. 353 . 7 :DRAU)"xd3$ ;" :PAINTC 173. 333 , 7 
1080 PAINTC150.70 3.7:D4$="sl813g2f lrlelf 
lgll2glf lr2f 1 r2e 1 ríe lh 1 12h lu le lh Ib rl2r4e 
lf lr3f Igll6gll2hlulel" : PSETC 50» 303 , 7 :DRA 
uJ"xd4$;" : PAINTC47,32 3.7:PAINTC99.39 3.7: 
PSETC 0.873 , 14 :DRAU)"xd 1$ :bm0. 88 ¡xd 1$ ;" 
1090 D5$="sl5br6rlf 2rlf Ir3bu4f lrlf Ir3bu3 
f 2bd4bl2f lr2f lr3f 2bu4h2bu3rlf 3r2f lbdlr2f 
lr3f Ir7bu5gll2glbr6bu3dlf 2rlbulr3f 1 r3f 3b 
u3h4br3f 3r8bd718g 1 1 16g21 1 lg 1 1 10g 1 13g 1 19g 
1 18r8f 1 rl3e 1 r5f 2b r3bu5f 1 r3f 1 r6f 2r8e 1 r7f 1 
r8" :PSETC0, 1003. 1 :DRAU"xd5$;" 
1100 D6$="s8r512e311dlglhlellld2rl llull 
ldlu311f 1" :PSETC60. 180 3 , 2 :DRAUJ"xd6$ : " :DR 
AU"bm230. 160.xd6$." 

1110 D7$="sl5c7u7h2glllh211ulhlulhldlhlg 
Idlglllhlllelrldlelhlelrlelulhlulg lulh2u 
UlhU2hlulhlulf 3r2f lrlf Irle 1 r Id lf lr2f 2g 
lf lglf lr2elf 2ulf lu le lu lh le 1 r2f lglf 3dlglf 
lllf lelf ldlf lrl7" :DRAU"bml85. 191 ;xd7$." : 
PAINTC 188, 1903.7 

1120 T2=180:FOR T=0TO250STEP45 :C0=4 :PSET 
CT. T23 :DRAU"C=CO :s3u50rld501 1 " :T2=T2-9 :N 
EXTT:LINEC0. 1453 -C 255. 95 3 . 5 :L INEC0. 1503- 
f255. 100 3.5:PAINTC188. 1903 . 7 :|_INEC0, 1503 
-C40. 1913, 12:PAINTC5, 1653 . 12 :i_ INEC 255. 15 
03-C215. 1913. 12:PAINTC250. 1803. 12 
1130 L INEC 97. 1603-C168, 1703 . 15. BF :|_INEC9 
6. 160 3 -C 167. 170 3. l.B:L INEC 100. 1703-C 101, 



1913. l.BF:L INEC 163. 170 3-C 164, 1913, 1,BF 
1140 LINEC8.0 3-C95. 103. 13, BF :LINEC 154. 03 
-C247. 113. l.B:LINEC156,03-C246.93, 14.BF: 
LINEC8.03 -C96. 103, 1 , B :L INEC 154. 3-C 247. 
3.1 

1150 T1=T1 :P=p:ZX=2 

1160 DRAU"BM10, 2" :COLOR 1 :PRINT#1 . "DISPA 
ROS" :T1 :DRAÜJ"Bril60,2" :COLOR 1 :PRINT#1."P 
UNTOS" :P :DRAU"BM102. 162" :COLOR 1 :PRINT#1 
."NO CAZAR" 

1170 PSETC 30, 1303,2:DRAW"xd6$." :DRAU"bm6 
0. 100:xd6$:bml00, 120 ;xd6$ :bml20» 150;xd6$ 
¡bml40, 140:xd6$ :bml82. 139 :xd6$ :bm215. 95 : 
xd6$:" 

1180 D0$="u6e2ulelu2dle2g4uldlglu2elulel 
rle3glulelu2hlfldlg2dlglllulelgldlg2u2e4 
glulelu3d2g2uld2g2ulhlu2elule2u2elglhlf 1 
dlglhlf Ig2dlu2hlulelrlule2u2elgldlgllldl 
glulhlulelu3d2g2dlf Idlglu2h4f Idlf2d2hlf2 
" :S=10:SIZE=S:PSETC29. 1703. 1 :DRAUI"s=s ¡ ze 
:xdd$:" 

1190 EE$= n u3d6hlulh2u3d2hluldlf ld2f 2dlf 1 
d2gldlhlu2d2hlu2hlf ldlh3elhlf lgldlf 2dlf 3 
d3ulh211ulllu2hlf Id2h3u le lg ld2f 2dlrlf lrl 
f ldlf ld4u Ih211ulh3u ldlf ld2f ldlf lrlf ld6rl 
U4d4u4bu5u5brlu4dllbd2d5rlu2bu3ulbu2u5dl 
212r4" :S=10:SIZE=S:PSETC25.1133. 1 :DRAUI"s 
=s ¡ze ;xee$:" 
1200 RETURN 
1210 REM 

1220 REM circuito principal 
1230 REM 

1240 N=RNDC -TIME3 

1250 X=128:Y=170: C1=INTC RNDC 1 3*2503 :C2= 

INTCRNDC13*1003 

1260 PUT SPRITE 1.CX.Y3.15.1 

1270 D=STICKC03OR STICKC 1 3 

1280 IF D=l 0RD=2 OR D=8- THEN Tl=Tl-l:LI 

NEC71.23-C95.83. 13, BF :DRAU"BM71 ,2" ."COLOR 

1 :PRINT#1.T1 :IF TK0 THEN 1900 
1290 IFD=1THENGOSUB1500 
1300 IFD=2THENGOSUB1610 
1310 IFD=8THENGOSUB1750 
1320 IFD=3THENX=X+3:Y=Y 
1330 IFD=7THENX=X-3:Y=Y 
1340 SPRITE ON 

1350 PUT SPRITE 1.CX.Y3.15.1 

1360 PUT SPRITE 0. CC1 . C23 . 13. 

1370 IF ZX=4 GOTO 1430 

1380 PUT SPRITE 4. CC1+130, C2-103 . 10. 

1390 IF ZX=3 GOTO 1430 

1400 PUT SPRITE 5. CC1+70, C2+143 , 7, 

1410 IF ZX=2 GOTO 1430 

1420 PUT SPRITE 6. CC1+200. C2+253 , 4. 

1430 IFINKEY$<>""ANDD=7THEN C1=C1+13 ELS 

E C1=C1-6:BEEP 

1440 PUT SPRITE 0. CC1,C23. 11,0 
1450 IF C2<10 OR C2M00 THEN C2=60 
1460 GOTO 1270 
1470 REM 

1480 REM rutinas de disparos 
1490 REM 

1500 FOR 1=145 TO 10STEP-7 
1510 PUT SPRITE 2. CX+5. 13, 1,2 



á v-síagi,- ,| UU! üZ OQi~!ÜC 

1 1 1 1 1 \wmm i 1 1 ii inmmmmmmi 



1520 C1=C1-3:C2=C2-3:IF C2>100 OR C2<10 
THEN C2=50 

1530 PUT SPRITE 0. CC1 . C23 . 1 1 , : IF ZX=4 G 
OTO 1580 

1540 PUT SPRITE 4. CC1+130. C2-103 , 12.0 
1550 C1=C1-3:C2=C2-3:IF ZX=3 GOTO 1580 
1560 PUT SPRITE 5. CC1+70, C2+14 3 , 1 1 , : IF 
2X=2 GOTO 1580 

1570 PUT SPRITE 6. CC1+200, C2+253 . 10. 
1580 PLAY"t255vl5164<3i" 

1590 NEXT I:PUTSPRITE 2. CX+5. 1553 . 0. 2 :GO 

SUB2470 

1600 RETURN 

1610 FOR 1=145 TO 10 STEP-7 
1620 X=X+2 

1630 PUT SPRITE 2. CX+10. I 3 . 1 . 2 

1640 C1=C1-4:C2=C2-2:IF C2>100 OR C2<-10 

THEN C2=40 
1650 PUTSPRITE0, CC1 , C23 . 11.0 
1660 IF 2X=4 GOTO 1720 

1670 C1=C1-4:C2=C2-2:PUTSPRITE4. CC1+130. 
C23. 12.0 

1680 IF 2X=3 GOTO 1720 

1690 PUT SPRITE 5. CC1+70. C2+143 . 10. 

1700 IF ZX=2 GOTO 1720 

1710 PUT SPRITE 6.CC1+200.C2+253.11.0 

1720 PLAY"t255vl5164b" 

1730 NEXT I:X=X-40:PUT SPRITE 2. CX+5. 155 
3,0,2:GOSUB 2470 
1740 RETURN 

1750 FOR 1=145 TO 10 STEP-7 
1760 X=X-2 

1770 PUT SPRITE 2. CX-5. I 3 . 1 . 2 

1780 C1=C1-3:C2=C2-2:IF C2M00 OR C2<10 

THEN C2=40 

1790 PUT SPRITE 0. CC1 ,C23 . 1 1 . 

1800 IF 2X=4 GOTO 1860 

1810 PUT SPRITE 4. CC1+130.C2-203, 12.0 

1820 IF 2X=3 GOTO 1860 

1830 PUT SPRITE 5. CC1+70, C2+143 . 10. 

1840 IF 2X=2 GOTO 1860 

1850 PUT SPRITE 6. CC1+200. C2+253 . 1 1 , 

1860 PLAY"t255^15164g" 

1870 NEXT I:X=X+40:PUT SPRITE 2.CX+5.155 
3.0.2:GOSUB 2470 
1880 RETURN 
1890 REM 

1900 REM FINAL DEL JUEGO 
1910 REM 

1920 LINEC63.653-C199. 1003. l.BF 
1930 LINEC62.663-C 199.993. 15. B:LINEC62. 6 
53-C200.1003.15.B:IF P<500THEN1940 ELSE 
IF P>500 AND P<1000 THEN 1960 ELSE IF P> 
1000 AND P<1500 THEN 1980 ELSE IF P>1500 
THEN 2000 

1940 DRAUJ"bm95.72" :COLOR 10 :PRINT#1 . "NO 
SIRUES" 

1950 PSETC95.883 :COLOR 10 :PRINT#1 . "UAYA 
CAZA" :GOTO 2020 

1960 DRAU"BM75.72":C0L0R 10 :PRINT#1 , "AFI 
NA PUNTERIA" 

1970 DRAU"BM79.88" :COLOR 10 :PRINT#1 , "DEB 
ES MEJORAR" .'GOTO 2020 



1980 DRAU"BM90. 72" .'COLOR 10 ¡PRiN I #l , "NU 
ESTA MAL" 

1990 DRAU"BM72.88*' :COLOR 10 :PRINT#1 , "UAS 

APRENDIENDO" :GOTO 2020 
2000 DRAU"BM97,72" :COLOR 10 :PRINT#1 . "MUY 

BIEN" 

2010 DRAU"BM83.88" :COLOR 10 :PRINT#1 . "BUE 
N CAZADOR" :GOTO 2020 
2020 REM f ¡nal 

2030 FOR I=1TO2500:NEXT:LINEC65.673-C197 
.983. l.BF 

2040 DRAW"bnn95. 72" .-COLOR 10 :PRINT#1 , "HAS 
HECHO" :DRAU"BM80. 88" :COLOR 10 :PRINT#1 . P 
: "PUNTOS" 

2050 FOR I=1TO3000:NEXT:LINEC65,673-C197 
,98 3. l.BF 

2060 DRAU"bm76.72" :COLOR 10 ¡PRINT#1 , "PAR 
A CONTINUAR" :DRAtü"BM73, 88" ¡COLOR 10:PRIN 
Tttl, "PULSAR LA BARRA" 

2070 T$=INKEY$:IF T$=" "THEN RUN 250 ELS 
E 2070 
2080 REM 

2090 REM CAIDA DEL PAJARO 
2100 REM 

2110 SPRITE 0FF:PLAY"T21506U15L32FGABo7c 
defg" 

2120 FOR 1=191 TO C2 STEP-2 
2130 PUTSPRITE3. CX+10. 13. 1.3 
2140 NEXT I 

2150 PUTSPRITE2. CX. 1453.0.2 

2160 N=RNDC-TIME3 

2170 AA=INTCRNDC13*53+1 

2180 IF AA=1 GOTO 2290 

2190 FOR I=C2 TO 190 STEP 2 

2200 PUTSPRITE3. CX+10. 13. 1.3 

2210 PUT SPRITE 0.CX.I3.10.0 

2220 IF ZX=4 GOTO 2280 

2230 PUT SPRITE 4. CX+20. C2-103 . 1 1 . 

2240 IF ZX=3 GOTO 2280 

2250 PUT SPRITE 5. CX+10, C23 , 1 1 . 

2260 IF ZX=2 GOTO 2280 

2270 PUT SPRITE 6. CX. C2+103 . 1 1 . 

2280 NEXT I.-GOTO 2400 

2290 PUTSPRITE3. CX.C23. 1.3 

2300 PUT SPRITE 0. CX-40. C23 . 10. 

2310 IF ZX=4 GOTO 2370 

2320 PUT SPRITE 4. CX-10. C2-153 . 1 1 . 

2330 IF ZX=3 GOTO 2370 

2340 PUT SPRITE 5. CX+25. C2-153 . 1 1 . 

2350 IF ZX=2 GOTO 2370 

2360 PUT SPRITE 6. C X+45. C23 . 1 1 . 

2370 FORI = 1TO200:NEXTI .-FOR I=C2 TO 190 S 

TEP 1 

2380 PUTSPRITE3. CX+10. 13. 1.3 
2390 NEXT I :GOTO 2410 

2400 P=P+C30*ZX3 :LINEC205.23-C243.83. 14. 

BF :DRAU"BM206.2" :COLOR 1 :PRINT#1.P 

2410 GOSUB 2480 

2420 PUTSPRITE4. C0, 2303. 0.0 

2430 PUTSPRITE5. C50. 2303. 0,0 

2440 PUTSPRITE6, C90. 2303. 0.0 

2450 GOTO 1250 

2460 REM PUNTOS PERDIDOS 

2470 P=P-5:LINEC205.23-C243.83. 14.BF!DRA 



ooni~ooi~!üC 
ri\uüi\m a i-i 



iiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii 




W"BH206.2" :COLOR 1 SPRINT* l.P 
2480 REM rut. cambio pantalla. 
2490 IF Tl=45 THEN GOSUB 1040 
2500 IF Tl=30 THEN GOSUB 500 
2510 IF Tl=15 THEN GOSUB 770 
2520 RETURN 
2530 REM 

2540 REM presentación 
2550 REÍ1 

2560 SCREEN 2:C0L0R 1.1,1 

2570 FOR I=lTO8:PLAY"tl50vl0132cdg" :NEXT 

2580 A$="C15S25R6D2LIU1L4D7R4U1R1D2L6U9B 
R9R6D9L1U4L4U1R4U3L4D8L1U9BR9R6D2G2D1G3R 
5D1L6U1E3U1E3L6U1BR9R6D9L1U4L4U1R4U3L4D8 
L1U9" 

2590 LINEC5.03-C250. 191D. 10.B 

2600 FOR I=lTO9:PLAY"tl00vl0132ab" :NEXT 

2610 DRAU"BM20,50:XA$;BM21.51 :XA$:BM21.5 

2;xa$;" 

2620 X=10:Y=16:C=2:FOR I = 1T025 : IFX>240 T 

HEN X=12:Y=Y+40 

2630 IF 15 THEN C=3 

2640 Al$="s5e4f 418rle2f214" :PSETCX, YD . C : 
DRAU M xal$ :" 

2650 PLAY" t 230vl0164bag " 

2660 A2$="s5r2f 2d2g212h2u2e2bdlrlf ldlgll 
Ihl" :PSETCX+35.Y+15:),C:DRAU"xa2$;" :X=X+5 
0:C=C+l:NEXT I 

2670 B$="C15S8d6r2e2u2h212b r6d6r3u613BR5 

d6b r4u6g2h2BR6d6rlu611BR3f 2d2f 2bl4u6br4d 

6br2u6r4bd41'lrld214br6u6r3d613" 

2680 FOR I=lTO3:PLAY"t230vl0cde" :NEXT 

2690 DRAUTBM170. 175JXB$; n 

2700 FOR I=lTO7:PLAY"t230vl2164abcde" :NE 
XT 

2710 FOR I=lT025:R=RNDC-TinE3 :X=INTCRNDC 
n*230:) + 13:Y=INTCRNDCl 3*1703 + 10 :C=INTCRN 
DC13*153+1 

2720 A2$="s5r4d414u4bf Ir2d212u2" :PSETCX. 
Y 3 , C :DRAU)"xa2$ í " :NEXT I 

2730 FOR I=lTO10:PLAY"t230vl2164gfedc" :N 
EXT 

2740 FOR 1=1 TO 3000:NEXT:RETURN 
2750 REM 

2760 REM FORMAR los sp rites 
2770 REM 

2780 FOR T=l TO 32 
2790 READ A$ 

2800 S$=S$+CHR$CUALC"8<B"+A$J3 

2810 NEXf T 

2820 SPRITE$C13=S$ 

2830 FOR 7=1 TO 8 

2840 READ B$ 

2850 Sl$=Sl$+CHR$CUALC"& t B"+B$3 3 

2860 NEXT T 

2870 SPRITE$C23=S1$ 

2880 FOR T=l TO 32 

2890 READ U$ 

2900 P$=R$+CHR$CUAL f "&<B"+U$3 3 

2910 NEXT T 

2920 SPRIÍE$C03=P$ 

2930 FOR T=l TO 32 



i Pulsa la < S 
Pulsa la < N 

T$="n "THEN GO 

3080 ELSE3 



2940 READ Zt 

2950 2 1 $=Z 1 $+CHR$ E UAL C " S.B" +Z$ 3 3 

2960 NEXT T 

2970 SPRI rE$C33=Zl$ 

2980 RETURN 

2990 REM 

3000 REM ¡nstirucc iones 
3010 REM 

3020 SCREEN 1 :COLOR 1.1,1 
3030 KEY OFF 

3040 CLS:LOCATE 0.0:COLOR 10 :PRINT"^^^ 
INT'C A 2 A":LOCATE 0. 4 :PRINT"^^^^ 

m?mmmmm/ ^ ^^rint-n 

ECESITAS INSTRUCIONES? S/N" 
3050 LOCATE 5. 14 :PRINT"-SI 
>":LOCATE 5. 16:PRINT"-N0: 

>" 

3060 T$=INKEY$:IF T$="N"OR 
TO 3220ELSE3070 
3070 IF T$--"S" OR T$="s" THEN 

060 

3080 CLS.-LOCAFE 0, 1 :PRlHT"zzzzz zzzzzzzz 
zzzzzzzzzzzzzzz" :LOCATE 8,3:C0L0R 15:PR 
NT" INSTRUCCIONES" :LOCATE 0,5:COLOR 10:PR 
[HT"zzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzzz" 
3030 LOCATE 2. 7 :PRINT"Puedes mover el je 
ep hacia la izquierda o la derecha 

usando los cursores o el joystick i 

nd i s t i ntamen te . " 

3100 LOCATE 2. 12:PRINT"Para disparar tie 
nes tres opciones pos i b les : " :LOCATE 

2. 15:PRINT"1. Cursor O joystick UP" :LOCAT 
E 2, 16:PRINT"2.Comb inac ion de UP'LEFT 

para disparar izquierda" 
3110 LOCATE 2, 18 :PRINT"3. Comb inac ion de 
UP/RIGHT para disparar a derecha" :L 

OCA FE 2,24:PRINT"CPulsa SPACE para segu i 
r3" 

3120 T$=INKEY$:[F T$=" "GOTO 3130ELSE312 



3130 CLS:LOCATE 2. 1 :PRINT"Cuando un paja 
ro es herido los otros van en su ayuda, 

pero a veces no están muy heridos 
y escapan al perro como en una caza au 
tent i ca. " 

3140 LOCATE 2. 7 :PRINT"Debes aprovechar 1 
as pri- meras 2 pantallas donde h 
ay muchos pájaros porque luego, aunque 

los disparos van cada vez mas rápido 
s, hay menos aves y también andan 

mucho mas dep r í sa. " 
3150 LOCATE 2, 15 :PRINT"Cada disparo acer 
tado suma según la pan tal laC 1=30/2=60 
/'3=90/4=1203 . Cada disparo fallido res 
ta 5 puntos." 

3160 LOCATE 2, 24 :PRINT" CPu Isa SPACE para 
seguir]" 

3170 T$=INKEY$:IF T$=" "GOTO 3180ELSE317 


3180 CLS:LOCATE2,2:PRINT"Tu puedes perse 
gu I r a los voladores con tu jeep y 

como este es mas rápido que las 



1 gggg» i i\uüi\rn hu 

lilllllllllllllllll I I I I I I I I I I I I I I I I I I 



pájaros podras po- nerles 4 tiro siem 
pre que te inte re se." 

3190 LOCATE 2. 9 :PRINT"E1 objetivo princi 
pal del juego consiste en acabar 

con el mayor numero posi- ble de paj 
aros y calibrar • los reflejos de cada 
uno. " 

3200 LOCATE 6, 16 :PRINT"B U E N A CAZ 
A" .'LOCATE 6, 18 :PRINT"*************X*X** M 
:LOCATE 2»24:PRINT"CPulsa SPACE para seg 
u i rD" 

3210 T$=INKEY$:IF T$=" "GOTO 3220ELSE321 


3220 
3230 
3240 
3250 
3260 
3270 

3280 um 1 m íKfaj. í 1 
3290 DATA 11 111 111 
3300 
3310 
3320 
3330 



DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
3340 DATA 
3350 DATA 
3360 
3370 
3380 
3390 

3400 
3410 
3420 
3430 
3440 
3450 
3460 
3470 
3480 
3490 
3500 
3510 
3520 
3530 
3540 
3550 
3560 
3570 
3580 
3590 
3600 
3610 
3620 
3630 
3640 
3650 
3660 
3670 
3680 
3690 
3700 
3710 



RETURN 
REM el jeep 
DATA 10001111 
10001111 
11110000 
11110000 
10011111 
11111111 
1 1000000 
UUllll 
00111100 
11110000 
01110000 
001 10000 
DATA 00110000 
DATA 00000000 
DATA 00000000 
DATA 00000000 
DATA 11110001 
DATA 11110001 
DATA 00001 111 
DA TA 00001111 
DATA 1111 1111 
DATA 1U11U1 
DATA 00000011 
DATA 1111 lili 
DATA 00111100 
DATA 00001111 
DATA 00001U0 
DATA 00001100 
DATA 00001100 
DATA 00000000 
DATA 00000000 
DATA 00000000 
REM la bala 
DATA 00010000 
00010000 
00000000 

00000000 
00000000 
00000000 
00000000 
00000000 

los pájaros 



DATA 
DA TA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
REM 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DA TA 
DATA 



00000000 
00000000 
00000000 
0011 1000 
01101000 
00111011 



3720 
3730 
3740 
3750 
3760 
3770 
3780 
3790 
3800 
3810 
3820 
3830 
3840 
3850 
3860 
3870 
3880 
3890 
3900 
3910 
3920 
3930 
3940 
3950 
3960 
3970 
3980 
3990 
4000 
4010 
4020 
4030 
4040 
4050 
4060 
4070 
4080 
4090 
4100 
4110 
4120 

4130 
4140 
4150 
4160 
4170 
4180 
4190 
4200 
4210 
4220 
4230 
4240 
4250 
4260 
4270 
4280 
4290 
•4300 



DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
REM E 
DATA 
DATA 
DATA 
DA TA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DA TA 
DA TA 
DATA 
DATA 
DA TA 
DATA 
DATA 



00111111 

00111111 

0011 HU 

00011110 

00001110 

000001 1 1 

00000011 

00000000 

00000001 

00000000 

00000000 

00000000 

0001 1000 

01111000 

11111000 

11110001 

11110111 

11111111 

11111110 

01011100 

1001 1000 

00110000 

11100000 

01111000 

001 10000 

0001 1000 

L PERRO 

00000000 

00000000 

01101100 

11111100 

00111111 

0001 1 1 1 1 

00001 1 1 1 

00001 1 1 1 

0001 1111 

0001 1 101 

0001 1001 

00001 101 

00000101 
00000000 
00000000 
00000000 
00000000 



DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 
DATA 



00001 100 
000001 1 1 
0000001 1 
11111111 
11111110 
11111110 
11111100 
UUllll 

11111011 
1001 101 1 
0001 1001 
001 1001 1 
00000000 
00000000 
00000000 




CHESS 

(Ajedrez) 

Sony 

Cartucho 

Para 1 jugador. 

Mandos: Teclado o 

joystick. 



Aquí tenemos un muy bien 
presentado ajedrez, cuyas re- 
glas de juego ya conocen todos 
íos interesados y fanáticos del 
llamado juego ciencia. 

En esta ocasión, la versión 
ofrecida por Sony presenta doce 
niveles de dificultad para que 
cada jugador se enfrente al orde- 
nador. Durante la partida puedes 
optar por cambiar de nivel, reha- 
cer la jugada, al menos te da esa 
oportunidad, realizar enroques 
con el rey y la torre (verás que el 
ordenador también lo hace cuan- 
do ve en peligro a esa pieza), etc. 

Comprobarás que a medida 
que subes de nivel el ordenador 
se toma más tiempo para hacer 
su jugada y en el nivel 12 puede 
demorar hasta días, tal es el gra- 
do de complejidad que emplea. 

En cuanto al orden práctico, te 
recomendamos que uses sim- 
plemente las teclas de cursor 
para mover las piezas y la barra 
espaciadora para ejecutar la ju- 
gada. 

Como el ordenador no quiere 
que cometas errores fatales, so- 



bre todo si te ha dado jaque, impi- 
de que muevas el rey u otra pieza 
en la misma situación de jaque, si 
no sales realmente de él. 



HOLE IN ONE 

Hal/Toshiba 
Cartucho 

Para 1 ó 2 jugado- 
res. 

Mandos: Joystick. 
teclado o track- 
ball. 



Este cartucho es una versión 
tridimensional del golf y consta 
de 1 8 hoyos, que se pueden ju- 
gar en clase aficionado o exper- 
to, con lo cual las dificultades son 
menores o mayores a la hora de 
embocar la pelota, obviamente. 
Como en el juego de verdad tie- 
nes distintos palos para golpear 
según el lugar y la distancia en la 
que haya caído la pelota. Tam- 
bién puedes graduar la potencia, 
determinar la dirección y una cur- 
va a derecha o izquierda. 

Las distintas pantallas, que co- 
rresponden a los 18 hoyos del 
juego, son gráficamente bonitas 
y presentan, en algunos casos 
dificultades solucionables sólo 
por la habilidad para golpear de 
ios jugadores. Én síntesis, este 
golf de Toshiba es verdadera- 
mente interesante y muy entrete- 
nido. 





POR 

CLAUDIA 
TELLO 
HELBLING 



MAXIMA 

PSS/lveson 
Cassette 32K 

Para 1 ó 2 jugado- 
res. 

Mandos: Teclado o 
joystick. 
Teclee: bload 
«pss». R. 



«Máxima» es uno de los jue- 
gos arcado más tradicionales y 
populares. Como otros semejan- 
tes, está basado en el famoso 
«Space Invader». En esta oca- 
sión dispones de un rayo láser y 
tu misión es eliminar las oleadas 
de naves enemigas que se acer- 
can a nuestro planeta con la in- 
tención de acabar con él. 

La dificultad radica en que no 
lanzan sólo un disparo sino que a 
veces, eyectan varias bombas 
que siguen un curso extraño y 
pueden alcanzarte en cuanto te 
descuidas. Para evitarlo tienes 
que hacer gala de una gran pun- 
tería galáctica y eliminar a la 
nave en cuanto aparece por la iz- 
quierda de la pantalla. 

Tus disparos también pueden 
neutralizar las bombas enemi- 
gas, pero lo mejor es esquivar- 
las y tratar de acabar con las 
naves y las bolas de fuego que 
surgen del espacio -que te dan 
más puntos-. 

Una vez que has acabado 
con la primera oleada pasarás a 
otra fase con una nueva y más 
peligrosa invasión espacial y 
así hasta dieciséis pantallas di- 
ferentes. 

El juego sólo requiere tener 
buenos reflejos. 



LES FLICS 

PSS/lveson 
Cassette 32K 

Para 1 jugador. 
Mandos: Teclado o 
joystick. 
Teclee: BLOAD 

«pss», R. 



Por fin este sensacional juego 
se edita en MSX. Se trata de uno 
de los juegos más divertidos, 
pues tu misión es conducir a la 
pantera rosa a través de una se- 
rie de edificios para conseguir el 
diamante y la mayor cantidad de 
bolsas de dinero que puedas. El 
juego se inicia con el plano de 
una ciudad, en el que se pueden 
ver los distintos edificios. Para 
que la pantera llegue a ellos dis- 
pone de un automóvil. Pero 
como sucede en la realidad, no 
puede chocar con ningún otro 
automóvil, que en ocasiones pa- 
recen perseguir al coche de 
nuestra amiga. 

La pantera tiene que visitar to- 
dos los edificios -también, en 
caso de apuro, tiene túneles en 
los extremos de la pantalla para 
pasar de un lado a otro-, y una 
vez allí cambia reflejando el inte- 
rior. En él la pantera tiene que co- 
ger las armas y los objetos que le 
interesen. A veces las dagas son 





i 



















importantes pues de ese modo 
puede sortear a los polis que la 
persiguen, de lo contrario se la 
cargan. Conseguido su objetivo 
vuelve al exterior, coge su coche 
y va a otro edificio. 

En ocasiones se encontrará 
con puertas que no podrá atrave- 
sar si no cuenta con la llave. 

Como pueden ver es un juego 
muy divertido. 



MANIC MINER 

Software 
Proyect/lveson 
Cassette 32K 
Para 1 jugador. 
Mandos: Teclado o 
joystick. 
Teclee: LOAD 
"MANIC». R. 



Willy es un minero que descu- 
bre los restos de una vieja y 
avanzada civilización en las pro- 
fundidades del planeta. Willy 
-cuyo nombre es similar al del la- 
garto bueno de «V»-, decide lle- 
var a la superficie valiosos obje- 
tos y minerales, pero ve con sor- 
presa que las galerías siguen vi- 
giladas por celosos robots que 
no dudan en acabar con él. 



Obviamente tu misión es con- 
ducir a Willy a través de las gale- 
rías y fases del juego, sorteando 
a los guardianes, recogiendo el 
material y saltando los distintos 
obstáculos, como altos muros, 
pisos que se hunden a medida 
que pasa por ellos, por lo tanto 
cuidado con detenerse, y mu- 
chas otras trampitas que irás 
descubriendo a medida que te in- 




ternas por los tenebrosos túneles 
de la mina. 

En este juego puedes usar el 
joystick o bien el teclado. Si em- 
pleas este último, tienes que pul- 
sar la barra espaciadora para ini- 
ciar el juego, las teclas S, F, H o 
K, para llevarlo hacia la izquier- 
da, las teclas D, G, J, o L para 




conducirlo a la derecha; para que 
salte tienes que emplear SHIFT. 
Las incidencias del juego deter- 
minarán que el volumen tenga 
que ser aumentado o disminuido 
para lo cual sirven las teclas P y 
Q respectivamente. Tienes tres 
oportunidades para conseguir tu 
objetivo, que es el de Willy. 



I VE SON 

SOFTWARE 

RIERA DE TENA, 15. TIENDA 4 (Pasaje) 
Estación de metro MERCAT NOU (Línea 1 ) 
TEL. 249 31 96 - 08014 BARCELONA 




MAXIMA 
REF. 1046 P.V.P. 1.800 
Tendrás que destruir la nueva raza de 
Alienígenas Mutantes. 
16 pantallas diferentes. 



LES FLICS 
REF. 1045 P.V.P. 1.800 
Busca los diamantes por todos los 
edificios evitando encuentros con la 
policía. Tu personaje es la Pantera 
Rosa. 




MANIC MINER 
REF. 1044 P.V.P. 1800 
Ayuda a Whilie a salir de su pesadilla de 
dentro de la mina. 
> ahora también en MSX. 



NUESTRAS 3 ESTRELLAS MSX 

SI ESTAN AGOTADOS EN TU TIENDA HABITUAL ¡¡LLAMANOS!! 
•Tenemos los últimos programas para Commodore y Spectrum 

•Precios especiales a comercios. 





51 



LA GRAN 

P6 919 VENTANA 

DE LOS MSX 

La entrada RS-232 es la Mía más importante de los 
ordenadores MSX para comunicarse con el exterior. Es la 
gran ventana por la que entran y salen datos, desde y hacia, 
una amplia gama de periféricos u otros ordenadores del 

mismo estándar. 



Una de las cosas más atractivas 
para el usuario de un ordenador MSX 
es poder conectarlo a una amplia serie 
de periféricos y sacar el mayor rendi- 
miento posible. Así, el MSX puede co- 
nectarse a un robot, con otros ordena- 
dores, con impresoras, grabadoras, 
etc., y hasta poder hacer que encienda 
y apague la luz, el televisor o el lavava- 
jillas. 

Para llevar a cabo estas tareas el 
MSX cuenta con las entradas para car- 
tuchos, conexiones para joystick, au- 
dio vídeo, etc., y también la entrada 
RS-232. Esta entrada serial puede po- 
ner al ordenador en contacto directo 
con impresoras, modems, otros orde- 
nadores, etc. 

La denominación de RS-232 proce- 
de de uno de los estándar más comu- 
nes para definir los arreglos de señali- 
zación entre un ordenador y otros peri- 
féricos y fue desarrollado por la Aso- 
ciación de las Industrias Eléctricas de 
los Estados Unidos. 

La entrada RS-232 emplea un co- 
nectar largo de 25 agujas a través de 
las cuales se produce el fluir de los da- 
tos. Los datos pueden ser -tal como 
apreciamos en las tablas de este mis- 
mo artículo, unidireccionales o bidirec- 
cionales, según el artefacto al que se 
conecta el ordenador. En el MSX los 
datos comprenden una serie de bytes, 
que pueden ser transferidos de un pun- 
to a otro como una sola entidad de 8 
bits, en paralelo por ocho hilos o serial- 
mente, con los ocho bits siguiendo el 
uno al otro por el hilo. Obviamente la 
transmisión en paralelo es más rápida 
que la serial, pero tiene la desventaja 
de la necesidad de los ocho hilos, los 
cuales limitan la distancia práctica en 
paralelo, especialmente apta para el 
empleo de impresoras, de las cuales 
hay gran número que emplean este 
sistema de conexión. 

La transmisión serial es relativamen- 
te lenta y necesita «cronómetros» para 
ayudar a separar un byte de otro o bien 
bits de código especiales para ayudar 
al equipo a efectuar la misma tarea. 
Este tipo de transmisión es muy apro- 
piada para efectuar transmisión de da- 
tos a grandes distancias. 



Si bien algunos ordenadores MSX 
no tienen entrada RS-232 pueden ser 
adaptados para tener una mediante un 
cartucho especial -RS-232C-, que se 
inserta en la ranura de cartuchos nor- 
mal. En estos adaptadores, de un total 
de 25 agujas empleados en la entrada 
RS-232, sólo se conectan nueve. Cada 




| — sasr» | 

ORDENADOR 1 ORDENADOR 2 



1 

2 
3 
4 
5 
6 
7 
20 



FG- 
TXD 
RXD 
RTS 
CTS 
DSR 



GROUND 
— DTR — 



1 

3 

2 

5 

4 

20 

7 

6 



Figura 2 



PROGRAMA DE AJUSTE 
DE ENTRADA 



10 CLS: KEY OFF: WIDTH 39 

20 CALL COMI NI ("0:7E1XNNNS", 

300,300,0) 
30 CALL COMTERM ("0:"). 



Figura 5 



hilo tiene una función determinada de 
modo que el ordenador inicia las órde- 
nes y controla el artefacto externo. 



La función de los hilos 

La aguja FG (Frame ground) no es 
otra cosa que una simple toma eléctri- 
ca de tierra conectada al chasis (fra- 
me) de cada uno de los periféricos. 
Este tipo de conexiones tiene relativa- 
mente poca utilidad en los equipos mo- 
dem debido a los estándar de seguri- 
dad incorporados en los ordenadores 
MSX y sus periféricos. 

Los hilos TSD (Transmit Data), y 
RXD (Receive Data), se emplean 
como puntos de conexión a artefactos 
que pueden devolver datos al ordena- 
dor. Esto quiere decir que si la entrada 
RS-232 trata el flujo de datos en una 
sola dirección, estamos ante el llama- 
do «modo medio dúplex». El «modo 
dúplex pleno» es aquel en el que la 
transmisión y recepción se hace simul- 
táneamente en dos direcciones. 

El hilo de tierra (ground) es el camino 
normal de vuelta de todos los hilos se- 
ñalizadores. El resto de los hilos mane- 
jan funciones muy simples de «hands- 
haking», que controlan la actividad del 
periférico o del ordenador con una se- 
ñal ON/OFF. 

El hilo DTR (Data Terminal Ready) 
tiene la misión de indicar que la entra- 
da RS-232 está programada y dis- 
puesta, mientras que el hilo DSR (Data 
Set Ready), señala que el periférico lla- 
ma el conjunto de datos y que está listo 
para la recepción. El problema que 
suele presentarse es que algunos fa- 
bricantes de periféricos no incluyen 
este hilo, pero esto se puede resolver 
colocando un alambre del interior del 
conectar del cable al final del ordena- 
dor, entre el DTR y el DSR. 

Las señales de los hilos RTS (Ready 
to Send), y CTS (Clear to Send), con- 
trolan el flido de datos entre el ordena- 
dor y su periférico. Una señal del hilo 
CTS del periférico podría ser emplea- 
da para impedir que los datos sean 
transmitidos por el ordenador, del mis- 



52 



CONEXION AL PERIFERICO DE 2.° ORDENADOR 


1 

TXD »»»»»»>2 
RXD««««««<3 

CTS ««««««<5 

DSR««««««<6 
GROMNn t 

DCD««««««<8 
DTR»»>>>>»»>20 


1 

2 (TXD) 

s ra 

5 (CTS) 

6 (DSR) 

7 (GROUND) 

8 (TXD) 
20 (TXD) 



Figura 1 



ORDENADOR 



PERIFERICO 



1 



1 1 FG 

2 2»»»»>TXD»»»> 

3 3««««<RXD«««< 

4 4»»»»>RTS »»»»»»>4 

5 5««<«<<CTS< 

6 6««««<DSR 

7 7 GROUND 7 

8 



8««««<DCD««««««<8 
20 20»»>»»DTR»»»»»»>20 20 

Rl 




Figura 3 







— 



FG(FrameGround) 
TXD (Transmit Data) 
RXD(Receive Data) 
RTS(ReadytoSend) 
CTS(CleartoSend) 
DSR (Data Set Ready) 
G (Ground) 

DCD (Data Carrier Detect) 
DTS (Data Terminar Ready) 
RI(Ringlndicator) 

Fiüíral 







Toma de tierra 
Transmisor de datos 
Receptor de datos 
Dispuesto para el envío 
Libre para el envío 
Dispuesto conjunto de datos 
A tierra 

Detector portador de datos 
Terminal de datos dispuesto 
Indicador de llamada 



mo modo que una señal del hilo RTS 
puede impedir el periférico devuelva 
algo al ordenador. 

La función del hilo DCD (Data Ca- 
rrier Detect), tiene una misión especial 
cuando está conectado a los modems 
telefónicos. Una señal desde el mo- 
dem por este hilo sirve para indicar al 
ordenador que el modem recibe una 
señal desde el modem de otro ordena- 
dor situado a distancia y que está listo 
para funcionar. 

El hilo Rl (Ring indicator), no se em- 
plea habitualmente en los ordenadores 
MSX, pero está disponible en modems 
que permiten la contestación automáti- 
ca de llamadas de datos que entran vía 
telefónica. 

Flujo de datos 

Un detalle a tener muy en cuenta por 
los usuarios de los ordenadores MSX 
es que si bien el flujo de datos puede 




ser activado y controlado a través del 
hilo CTS, esta función también pue- 
de realizarse a través de las órdenes 
Xon/Xoff. Del mismo modo, el ordena- 
dor -que tiene un tope para recibir da- 
tos y necesita detener el flujo si es ne- 
cesario-, las órdenes Xon/Xoff o el hilo 
RTS son indicados para esta función. 
Por ejemplo, cuando el ordenador está 
conectado a otro vía modem, el único 
handshaking que puede controlar el or- 
denador distante es Xon/Xoff. 

No obstante esto, el empleo de un 
adaptador normal MSX simplifica nota- 
blemente la programación de entrada, 
ya que ésta ya se incluye en el firmwa- 
re interno, es decir que se halla conte- 
nida dentro de un ROM en el interior 
del cartucho adaptador. 

Otros puntos a considerar son los re- 
querimientos del modem. Estos perifé- 
ricos determinan la velocidad de la 
transmisión y el dúplex. Esto significa 
que para ajustar correctamente la en- 
trada MSX hay que introducir un simple 
programa en BASIC, ya sea desde el 
teclado o cargado desde un cassette o 
disk. (Verfig. 5). 

El objeto de la línea 10 es limpiar la 
pantalla, anular el display de la tecla de 
función y ajustar el ancho de la pantalla 
para almacenar -en este caso-, 39 ca- 
racteres, para que los caracteres de 
los bordes aparezcan completos. 

La línea siguiente -línea 20-, llama 
a la instrucción de comunicaciones 
COMINI y con ella a la cadena que si- 
gue para determinar las variables. El 
primer número, que es siempre cero, 
representa al periférico. Los caracte- 
res siguientes a la columna fijan el nú- 
mero de bits en la palabra -7-, la pari- 
dad — el equivalente del largo del bit 
de parada -1-, y el handshaking XorV 
Xoff -X-. El resto de caracteres de 
esta línea están dados para neutralizar 
la actividad de los hilos CTS-RTS -N-, 
enviar alimentación de una línea cuan- 
do la tecla RETURN de la impresora es 
pulsada -N-, evita la inserción de ali- 
mentación de línea después de cada 
recorrido del carro impresor -N-, y por 
último neútraliza la tecla de control 
SHIFT-IN/SHIFT OUT que, en algunos 
casos, como con el MSX NET se des- 
conectaría del sistema. Las indicacio- 
nes numéricas (300,300) determina el 
ratio de baudios y el cero final inhabilita 
la función Time Óut, que de este modo 
espera indefinidamente. 

La línea 30, mediante la constata- 
ción -CALL COMTERM ("O:")- llama 
al programa del terminal y ajusta las te- 
clas de función para esta tarea especí- 
fica (F6: enciende y apaga el modo lite- 
ral y cualquier carácter de control se 
expone mediante el signo a ; F7: colo- 
ca el ordenador en medio dúplex o dú- 
plex completo; y F8 enciende y apaga 
el eco del impresor. 

Como vemos, tanto la entrada RS- 
232, como el adaptador RS-232C son 
verdaderas ventanas al exterior de 
nuestro aparato MSX. 



TA ESTA EL 
ESPECIAL VERANO 

ES 



EL 

DOBLE 

DE 

BUENO 




APUESTA AL 
LOTO CON 
ELMSX 




de PROGRAMAS 



PIDELO EN TU QUIOSCO 



TRUCOS DEL 



PROGRAMADOR 



(««); (para cadenas), nos dará el espa- 
cio de memoria libre en bytes. 

Miguel A. Martínez Guitián 




== 



— 



Consejos Utiles 



FUNCION CLEAR 

Desde Montarte de Lemos (Lugo) 
Miguel Angel Martínez nos comenta: 

Cuando trabajamos con programas 
que contienen variables alfanuméricas 
y particularmente cuando las cadenas 
son bastante largas, los programas se 
paran emitiendo el mensaje de error, 
«Out of string space in n° line«; es de- 
cir, que el espacio asignado a las varia- 
bles alfanuméricas es insuficiente; 
pues bien, en mí opinión la solución 
está en colocar en una linea al principio 
del programa, una sentencia 
CLEAR..., y una cantidad a continua- 
ción mayor que 200 (dependiendo ésta 
del n° de variables y de la longitud de 
éstas) y de esta forma reservar mayor 
espacio de memoria para las variables 
alfanuméricas. Cómo sabéis al conec- 
tar el ordenador se reservan automáti- 
camente 200 bytes para estas varia- 
bles de cadena, pero a veces esta can- 
tidad es insuficiente y aparece el famo- 
so error; pero si colocamos por ejem- 
plo, CLEAR 600, CLEAR 800 o clear 
1000, seguro que se resolverá el pro- 
blema. Igualmente si no trabajamos 
con variables alfanuméricas podemos 
colocar CLEAR (cero), de ésta forma 
liberaremos más memoria para otros 
menesteres. La memoria libre la pode- 
mos averiguar, digitando PRINT FRE 



Lucía Alvarez Martín sugiere tres 
consejos muy útiles a la hora de teclear 
programas. 

1 -Antes de teclear un programa, 
echa un vistazo al listado. Observa si 
contiene instrucciones que se repitan 
con cierta frecuencia (por ejemplo, es 
usual ver programas repletos de ins- 
trucciones LINE, DRAW, LOCATE, 
etc.). Si programas las teclas de fun- 
ción con dichas instrucciones, te aho- 
rrarás mucho tiempo. Ahora bien, es 
preferible no modificar la función de la 
FP 6, dado que, a veces, si cortas un 
programa a la mitad, ocurre que se 
quedan en el mismo color el fondo y las 
letras. Pulsando FP 6 lo tienes resuel- 
to. 

2- Si puedes evitarlo, no uses un 
cassette a pilas para grabar y leer tus 
programas. Es frecuente que se gas- 
ten sin tú enterarte, y las diferentes ve- 
locidades hacen que, a veces, te resul- 
te imposible leer programas de la cinta. 

3- Si tienes que almacenar infor- 
mación numérica en un arreglo, te en- 
contrarás con que, en ocasiones, si las 
dimensiones son relativamente gran- 
des, te da el mensaje de SUBSCRIPT 
OUT OF RANGE u OVERFLOW. Una 
buena forma de ahorrar memoria en 
casos como este es almacenar la infor- 
mación numérica en un arreglo alfabé- 
tico. ¿Cómo? Muy sencillo, transforma 
cada número con un STR en su equi- 
valente alfabético antes de almacenar- 
lo. Para utilizarlo después de almace- 
nado, conviértelo de nuevo en carácter 
numérico mediante un VAL. 

Lucía Alvarez Martín 
Guijón (Asturias) 



CODIGO 

TRANSPARENTE Y 
BORRADO DE 
FUNCIONES 



Juan A. Valero Ariza nos envía unas 
«cosillas que no vienen en los manua- 
les» y que considera que «son peque- 
ños detalles que a los principiantes nos 
llevan más de un quebradero de cabe- 
za descubrirlos». 



Códigos transparentes CHR$ (N) 

7 -> BEEP; 8 -* BS; 9 - TAB 

11 -* HOME; 12 - Salto de página 

13-* RETURN; 18 -» INS 

24 -» SELECT; 27 -» ESCAPE; 28 O 

29 < ; 30 A; 31 V 

32 Barra espadadora; 127 DEL 



Borrado de funciones 

FOR X = 1 T0 1 0: KEY X, »»: NEXT 
(no hace falta número de línea) 

Quintín de Santiago nos propone una 
serie de ideas que detallamos a conti- 
nuación: 

Teclas de función: Algunos orde- 
nadores permiten introducir hasta 2 y 3 
funciones en una misma tecla del si- 
guiente modo: 

KEY 1, «COLOR 15, 4, 1 : CLS: LIST» 
+ CHR$(13) 

La tecla 1 permite dar color, borrar la 
pantalla y listar un programa que esté 
en memoria sin pulsar ENTER o RE- 
TURN. A modo de advertencia diga- 
mos que no todos los ordenadores per- 
miten las tres funciones a la vez. 

Mezcla de programas: Para mez- 
clar dos programas hechos en días 
distintos y cargados en cinta con CSA- 
VE hay que dar los siguientes pasos: 

a) Cargar en la memoria del ordena- 
dor uno de los dos programas, cam- 
biando el número de líneas para 
que cuando se mezclen no coinci- 
dan, pues de no ser así se borra- 
rían las últimas. Por lo tanto hay 
que emplear RENUM 1000, 10, 10. 
La primera cifra indica la línea nue- 
va, la segunda la línea antigua y la 
tercera el incremento. El paso si- 
guiente es salvar este programa 
con SAVE «NUEVO», A. 

b) Cargar el segundo programa en el 
ordenador CLOAD «VIEJO». 

c) Para mezclar se utiliza MERGE 
«NUEVO». 

Lo que se ha hecho en a) es grabar 
el programa en ASCII. El inconvenien- 
te es que tarda más y ocupa más cinta, 
pero su ventaja es que puedes mezclar 
todos los programas que quieras siem- 
pre que estén en ASCII. 
Empleo de las 24 líneas: Para traba- 
jar con las 24 líneas del ordenador tie- 
nes que hacer desaparecer los rótulos 
de las teclas de función del siguiente 
modo: 

a) SCREEN, 

b) Si quieres que vuelvan, SCREEN, 1 

c) Si quieres desaparezcan y borre la 
pantalla, SCREEN., viceversa 

Desaparición de cursor: Si trabajas 
en modo directo en un programa en 
ejecución y no deseas ver el cursor en 
la pantalla, inserta en el programa o en 
modo directo la siguiente instrucción: 

a) LOCATE,, 

b) LOCATE,, 1 (para que aparezca) 



msx: 



MARGA 


MODELO 


MEMORIA 


ROM 


RAM 






CANON 


V-20 


32K 


64K+16K 


GOLDSTAR 


FC-300 


32K 


64K 


HITACFT 


«-H80 


32K 64K+16K 


MITSUBISHI 


ML-F80 


32K 


64K+16K 


PHILIPS 


GV-8010 


32K 


48K 


PHILIPS 


GV-8020 


32K 80K 


SANTO 


PHC28P 
MPC-lOO 


32K 
32K 


64K+16K 
64K+16K 


SONY 


HIT-BIT-75P 
HIT-BIT-101 


32K+16K 64K+16! 
32K+16K 48K 


SPECTRAVIDEO SVI-728 


32K 


64K+16K 


TOSHIBA HX-1C 


l 


32K 


64K 


YAMAHA CX-5M 


32K 


32K+16K 


YASHICA 


YC-64 


32K 


64K+16K 



N ESPAÑA 



TPPT A Tin 

TIPO N.° 


pts. 


r* av á fimnii TomTfi a 
UiutAUxAnlSTICAS 

ESPECIALES 


QWERTY 73 


75.000 


Interíace 8 bits en paralelo 
p/topresora^lueiiiiiannal de 


QWERTY 73 


59.000 




QWERTY 73 




Demorada su salida al mercado 
español 


V¡W£jXV1 X (O 


CQ CAA 

59.500 


incluye cinta c curso ae 
explicación del ordenador 


QWERTY 72 


53.400 




QWERTY 73 


67.500 


853 caracteres alíannméricos 
accesibles por teclado normal 
y 8 teclados alternativos 


QWERTY 78 
QWERTY 72 


63.000 
60.000 


Com/Bus de enansión 


QWERTY 74 
QWERTY 74 


69.900 
53.000 


Incorpora 1 6K de firmware 
Incorpora tecla de pausa y dos 
palancas de juegos 


QWERTY 90 


64.500 




QWERTY 73 


69.500 




QWERTY 73 


98.700 


Incorpora el MIDI (Musical 
Instrument Digital Interíace) 
ygeneradorFM de voces. 


QWERTY 73 


54.000 


Teclado muy profesional 





INICIACION AL LENGUAJE MAQUINA 



DEL HARD Al SOFT 



«En este articula continuamos con el 
tratamiento dol lenguaje máquina, que 
no dudamos ha de resultar del interés 
de todos los usuarios, ya que a la larga 
se hace imprescindible su 
conocimiento para todo buen 
programador. En los anteriores 
artículos de esta serie ya sentamos las 
ses que nos Man a permitir entender 
lo que es un DUMR, o voJ 
memoria, » 



En anteriores artículos vimos como 
cada microprocesador posee un reper- 
torio propio de instrucciones. Esto sig- 
nifica que cada micro sólo comprende 
su propio código binario, lo que se de- 
nomina lenguaje assambler. Este len- 
guaje está formado por instrucciones 
mínimas que pueden traducirse exac- 
tamente en códigos binarios. Como 
ejemplo pensemos que una instruc- 
ción en Basic del tipo LET equivale a 
unas siete instrucciones assambler, 
pero cada instrucción assambler pue- 
de a su vez demorarse tres o cuatro pa- 
sos de contador antes de llegar a eje- 
cutarse en su totalidad. También vimos 
que la memoria de un ordenador está 
compuesta de numerosas celdas o po- 
siciones capaces de almacenar combi- 
naciones binarias que representan da- 
tos o instrucciones del programa, cada 





una de estas posiciones es única y por 
tanto un solo número es capaz de defi- 
nir una sola posición. Cuando escribi- 
mos un programa en Basic, el intérpre- 
te o traductor convierte estas instruc- 
ciones en código máquina (sucesiones 
de ceros y unos) y las almacena en 
unas posiciones determinadas de me- 
moria, en concreto a partir de la &H 
8000. También reserva espacio para 
cadenas y variables a partir de la posi- 
ción &HF 380 hacia abajo, según el ta- 
maño del CLEAR. Por lo tanto, si me- 
diante algún sistema pudiésemos ins- 
peccionar la memoria del ordenador, 
encontraríamos almacenados a partir 
de &H 8000 hacia arriba y a partir de 
&HF 380 hacia abajo el programa y las 
variables en lenguaje máquina, paso 
previo para poder manipularlo. Por lo 
tanto, antes que nada, hemos de estu- 
diar la forma de escribir y leer directa- 
mente de la memoria. Lo cual se consi- 
gue mediante la instrucción poke y la 
función peek. 



POKE y PEEK 



POKE y PEEK son dos instrucciones 
del Basic que tienen íntima relación 
con el lenguaje máquina. La sentencia 
POKE está formada por dos valores 
separados por una coma (,). El primer 
valor corresponde a la dirección o posi- 



ción de memoria que deseemos modi- 
ficar y tiene que ser un número com- 
prendido entre (cero) y 65.535. El se- 
gundo valor es el contenido que desea- 
mos introducir en esta posición de la 
memoria. Hemos de tener presente 
que esta expresión representa un úni- 
co byte. Un byte puede tomar 256 (2®) 
valores diferentes que constituye la 
unidad de almacenamiento de datos 
más pequeña accesible al usuario. 

En anteriores artículos hemos ha- 
blado de binaria, hexadecimal y otros 
sistemas de numeración. Veamos 
ahora de donde surgen estas 256 posi- 
bilidades. Sabemos que un byte está 
formado por 8 bites. Tomemos enton- 
ces estos 8 bites, no como un valor nu- 
mérico, sino como un valor ordinal, 
yendo de a 7 imaginemos todos es- 
tos ordinales como potencias de 2. Por 
lo tanto el primer byte será 2 elevado a 
puesto que es la primera posición, es 
decir 1 ya que cualquier número eleva- 
do a nos da 1 . Por lo tanto si hacemos 
un POKE a una dirección de memoria x 
y como contenido ponemos 1, esto 
querrá decir que hemos encendido el 
primer bite de ese byte, de tal manera, 
si sabemos qué bites de cada byte 
queremos encender o apagar, simple- 
mente tendremos que calcular la po- 
tencia a la que deseamos elevarlos y 
esto nos dará el contenido de la direc- 
ción. Caso de que el valor del contení- 




do sea mayor de 255 tendremos el 
«error» ilegal f unction cali. Si introdu- 
cimos contenidos en posiciones inco- 
rrectas nos podemos encontrar con 
desagradables sorpresas, por ejem- 
plo, que se nos quede bloqueada la 
máquina y no quede más remedio que 
pulsar RESET, con lo que se pierde lo 
introducido hasta el momento. 

La función PEEK de alguna manera 
es la inversa de la sentencia POKE. Es 
decir, PEEK nos da el contenido de la 
dirección de memoria que especifique- 
mos. En esencia es una herramienta 
que permite ver al contenido de una 
posición deseada. 

CLEAR 

CLEAR es una instrucción de Basic 
que se complementa con dos paráme- 
tros separados por una coma (,), de los 
cuales el segundo es opcional. 

La instrucción CLEAR como todos 
sabéis, reserva memoria para varia- 
bles de cadena por lo tanto es necesa- 
rio modificarla siempre que en un pro- 
grama los datos sean tan numerosos 
que no nos basten los 200 bytes que el 
sistema reserva. Para ello sólo necesi- 
tamos utilizar el primer parámetro de 
los dos que nos permite la instrucción 
que sirve para aumentar el espacio dis- 
ponible sólo para cadenas. Con ello la 
dirección de memoria, se desplazará 




* 





PROGRAMAS 



DIRECCIONES DE COLOR 
Y FORMA 

10 'DIRECIONES DE COLOR Y FORNA PARA SCR 
EEN 1 

20 SCREEN 0:KEYOFF 
30 PRINT"COLOR" 

40 INPUT" INTRODUCE UN YAl ÜR ENTRE Y 25 
5" ;Q 

50 PRINT 

60 PRINT"FORr1A" : INPUT" INTRODUCE UN UALO 

R ENTRE Y 255" lU 

70 POKE 62399! .Q.-POKE 62¿01 !.U 

80 SCREEN 1 :PRÍNT" ABCDEFGHI JKLMNOPQRSTUU 

UJXY2" rLOCATE 7, 5 :PRINT"it2mj>**#**" 

90 X$=INPUT$C1j 

100 SCREEN L ¡LOCATE 2. 6 :PRlNT"POKE COLOR 
7* "POKE FORMA" 

110 LOCATE0,8:PRINT62399! " ;P£EKC62399! 
1,62401 ! ", " ;PEEKC62401 ! 3 :KEYON 



DUMP DE MEMORIA 

X3 l t 1I>126 THEN U=46 

160 NEXT I 
17 PRINT 

220 P RlNT ^r T ^CHR^f-200^ 

Í 5 Z*=IN püT * Ln 
260 RETURN 



- Vi 






hacia abajo tantos bytes como reser- 
vemos. Cuando utilizamos el segundo 
parámetro debemos introducir en él la 
nueva dirección que hemos de alma- 
cenar en el área de memoria 
(&HFC4A), que apunta al primer byte 
de memoria que no debe manipularse 
como programa Basic ni como datos 
(ni siquiera de cadenas). En el fondo 
esto no es más que una reserva de me- 
moria para introducir nuestro progra- 
ma en lenguaje máquina. 

No es nuestra pretensión forzar al 
lector a la utilización de este segundo 
parámetro, sin embargo es necesario 
explicar de qué manera CLEAR afecta 
la configuración de la memoria, para 
evitar una cierta desorientación a la 
hora de inspeccionar la memoria de 
nuestro ordenador tras ejecutar deter- 
minados programas. En definitiva 
CLEAR es la forma más sencilla para 
reservar espacio para el código máqui- 
na 

Ejemplo si ejecutamos esta línea 
120 ll = PEEK (D+l): II $= STRING$ 
(2-LEN (HEX$(I)), «0») + HEX$ (II) 
en nuestro ordenador, estaremos in- 
vestigando mediante PEEK el área de 
memoria &HFC4A y su contiguo 
&HFC4B. En la primera encontrare- 
mos en valor hexadecimal 80 y en la 
segunda el F3 (recordad que en cada 
área de memoria sólo podemos alma- 
cenar dos caracteres hexadecimales). 
Lo que sí es una novedad para noso- 
tros es encontrar en la primera área de 
memoria los dos últimos números es 
decir los de «menor peso» y en la si- 
guiente los dos mayores, por lo tanto el 
resultado de esta línea de programa 
80F3 debe ordenarse de la siguiente 
manera F3 80= Esta es una norma fija 
para todos los casos. 

Para concluir ahí van dos programas 
de ejemplo. El primero de ellos EREC- 
CIONES DE COLOR Y FORMA nos 



60 




demuestra las ventajas del lenguaje 
máquina, aplicadas a una finalidad 
concreta como es en, este caso, la va- 
riación de los contenidos de la tabla de 
colores y de forma de caracteres para 
SCREEN 1 . Con un poco de imagina- 
ción y a partir de lo que verás que hace 
este programa puedes obtener, por 
ejemplo, caracteres en vídeo inverso 
o incluso modo multicolor en pantalla 
de texto. El segundo es un auténtico 
DUMP que nos permite ver el conteni- 
do en hexadecimal de cualquier área 
de memoria. Ten en cuenta que una 
vez introducida la dirección, la máqui- 
na tan sólo te dará las ocho posiciones 
siguientes a la dirección introducida. Si 
deseas ver más áreas has de mante- 
ner pulsada cualquier tecla. 

Con estos programas, sin embargo, 
aún no podemos analizar la informa- 
ción que la máquina es capaz de sumi- 
nistrarnos, cosa que trataremos en ul- 
teriores artículos. 

Juan C. González 
Feo. Javier Guerrero 





MSX1 150PTAS. 



MSX2 150 PTAS. 



MSX3 150 PTAS. 



MSX4 150 PTAS. 



MSX5 150 PTAS. 



MSX6 150 PTAS. 



USOLO PARA COLECCIONISTAS!! 

UN VERDADERO USUARIO DEL MSX TIENE QUE TENER TODOS LOS NUMEROS DE 

SUPER JUEGOS EXTRA MSX 

¡LA 1. a REVISTA DE MSX DE ESPAÑA! 

PARA QUE NO TE QUEDES CON LA COLECCION INCOMPLETA SOLO TIENES QUE ENVIAR HOY MISMO EL 
BOLETIN DE PEDIDO CON TUS DATOS PERSONALES A «SUPER JUEGOS EXTRA MSX»» -DPTO 

SUSCRIPCIONES C/. Roca ¡ Batlle, 10-12. 08023 Barcelona. 



BOLETIN DE PEDIDO 

Deseo recibir los números de SUPERJUEGOS EXTRA MSX, | 

para lo cual adjunto talón del Banco n.° a la orden de Manhattan Transfer, S.A. 

Nombre y apellidos 

Dirección j e \ 

Población DP Prov 



FOTOCOPIAR Y RELLENAR 







— — — " 1 ~ 1 " ~ ~ '-■ " j 




SVI-101, 



aparato MSX, MB-H80 de 32K 
de ROM y 64K de RAM. En 
principio estaba prevista su 
comercialización para el pri- 
mer semestre de este año, pero 
dificultades de diversa índole 
han impedido que los aparatos 
salgan de Japón. 

De todos modos se espera 
que para el próximo SONI- 
MAQ, ya se hayan solucionado 
todos los problemas y los espa- 
ñoles cuenten con una marca 
de MSX de gran prestigio. 



El joystick SVI-101 de 
Spectravídeo, basado en 
el diseño del famoso 
Qulck-Shot, es ideal para jue- 
gos que requieren una res- 
puesta inmediata y precisa 
por parte del jugador. Como se 
puede apreciar en la ilustra- 
ción, este mando viene provis- 
to de una empuñadura que se 
adapta perfectamente a la 
mano y permite cogerla y ma- 
niobrar con seguridad. A ello 
también contribuye su base y 
las cuatro ventosas que se ad- 
hieren firmemente a cualquier 
superficie lisa. Para una ma- 
yor capacidad de respuesta 
cuenta con dos botones de dis- 
paro, uno en la base y otro en el 
extremo superior de la empu- 




EL HITACHI 
DEMORA SU 
SALIDA 



La compañía japonesa Hi- 
tachi aún mantiene de- 
morada la salida de su 



CURSO 



sobre la base de datos 

C E L E X 



injormaaon junaica ae las 
Comunidades Europeas 

17. 18 y 19 Junto 1985 





CURSO SOBRE LA 
RASE DE DATOS 
CELEX 

Organizado por el 
Patronato Catalán Pro 
Europa 

La incorporación de Espa- 
ña a las Comunidades 
Europeas ha dado lugar 
a la organización de un curso 
sobre la base de datos Celex. 
Este curso que tuvo lugar en el 
mes de Junio y que constituyó 
un notable éxito, fue organiza- 
do por el Patronat Cátala Pro 
Europa, con el patrocinio del 
Consorci d'Informació i Docu- 
mentació de Catalunya. El 
tema de este curso fue la «In- 
formación Jurídica de las Co- 



munidades Europeas». Según 
informan los organizadores la 
disponibilidad de acceso a la 
base de datos CELEX, produci- 
da por las CC.EE., cargada en el 
ordenador distribuidor de ba- 
ses de datos EURIS de Bruselas 
es un medio muy adecuado 
para acceder a la información 
necesaria en el momento pre- 
ciso. En CELEX se encuentra 
toda la información jurídica de 
las Comunidades, como juris- 
prudencia, legislación secun- 
daria, tratados y cuestiones 
parlamentarias . 



MJY002,EL 
JOYSTICK 
DE SANYO 



La multinacional Sanyo, 
como la mayoría de las 
compañías japonesas fa- 
bricantes de aparatos MSX, 
ofrece con ellos una serie de 



periféricos indispensables 
para el usuario. Entre estos 
periféricos se encuentra el 
joystick MJY 002, de notoria 
versatilidad en el manejo y 
buena capacidad de respuesta 
en la acción. La ventaja —en 
este estándar— es que todos los 
periféricos y en este caso el 
mando de juego, pueden inser- 
tarse sin ningún inconvenien- 
te en aparatos de distintas 
marcas, incluso en consolas 





BP-5420 SEIKOSHA 



La más rápida 



El modelo BP-5420 de impresoras de la marca Seikosha es 
considerada por sus fabricantes como «la más rápida» 
de su gama ya que alcanza una velocidad máxima de 420 
caracteres por segundo. 

El número de columnas oscila entre 132 y 272 y cuenta con 
18 tipos de letras. Alcanza una anchura máxima de 15 pulgadas 
y su sistema de alimentación del papel es por tracción y Mo- 
ción. Lo más reseñable para los usuarios MSX es que cuenta con 
un interface estándar paralelo y RS-232 y cables opcionales 
apropiados, con lo cual se puede aprovechar las altas prestacio- 
nes de esta impresora En España es distribuida por Dirac, S.L., 



62 





del tipo Atari. Este dispone de 
cuatro ventosas que lo ajustan 
a la mesa y dos botones de dis- 
paro, tal como vienen los joys- 
ticks más avanzados. El precio 
aproximado es de 3.200 pts. la 
unidad. 



= 



YANJEN 
GM-1211 



Para aquellos que por su 
profesión prefieren em- 
plear monitores mono- 
cromos, el Yanjem GM 1211 
puede responder perfectamen- 
te a sus requerimientos. En 
este aparato destacamos en 
primer lugar tanto su atracti- 
vo diseño como su alta resolu- 
ción ( 12"). Asimismo incorpo- 
ra base giratoria en cualquier 
posición y un desplazamiento 
en vertical de 30° y en horizon- 
tal de 60°. Tiene un display de 
hasta 2.000 caracteres en pan- 
talla y un ancho de banda de ví- 
deo de 20MHz, con una resolu- 
ción central de 1.000 líneas. 
Por último señalamos sus 80 
columnas x 25 y su entrada y 
salida de vídeo que permite co- 
nectar con otros monitores en 
serie. 



CENTRO 

DIVULGADOR DE 
INFORMATICA 



E 



1 «Centre divulgador de 
la informática», depen- 
diente de la Generalitat 





PHILIPS VW0020 

Una impresora de gran precisión 

La impresora VW0020 de Philips es de matriz y se caracteriza por su rapidez y precisión. 
Entre sus principales características destacamos sus 80 columnas y su capacidad para 
imprimir el conjunto completo de 253 caracteres, propios de los ordenadores MSX, tan- 
to de los modelos VG8010 y VG8020 de Philips como los de otras marcas, en una matriz de 

8x8. 

Esta impresora diseñada para texto, listado de programas y salida de gráficos, puede mane- 
jar papel de hasta 254 mm, de ancho, tanto en bobina como en hojas sueltas.ya que viene pro- 
vista de transporte de papel seleccionable en alimentación por pasador o por fricción. Este 
detalle es muy importante, ya que gracias a él es posible emplear la impresora para la elabo- 
ración de correspondencia. El precio aproximado es de 42.000 pts. 

1 



de Catalunya, está realizando 
una importante tarea de popu- 
larización de la informática, 
especialmente entre los jóve- 
nes. El objetivo de este centro 
es dar a conocer las múltiples 



aplicaciones de la informática 
en la sociedad moderna, por lo 
que su orientación se inclina 
más hacia el usuario que hacia 
los profesionales. Es decir que 
no prepara programadores ni 



CLUB DEL JOC A LA FEINA 

DE L'AJUNTAMENT DE J^ 7 




otorga títulos académicos. 

Entre las realizaciones más 
importantes podemos señalar 
la creación de dos centros pe- 
riféricos en la ciudad de Barce- 
lona; la edición de la «Guia de 
lTJsuari de la Informática», 
que también se editará en cas- 
tellano y tendrá un alcance na- 
cional; y la creación del «Club 
del joc a la feina». 

Este Club consiste en un ta- 
ller equipado con ordenadores 
domésticos y este organismo 
tiene la intención de que cada 
ayuntamiento catalán cuente 
con uno. A través del Club se 
pretende -como sucede ya en 
otros países europeos- que se 
juegue con el ordenador para 
alcanzar una mayor familiari- 
dad con él y tener así más posi- 
bilidades de aprovechamiento 
práctico. 

Para mayor información los 



63 



interesados pueden dirigirse 
a: Centre Divulgador, Apdo. de 
Correos 5185. 08080 Barcelo- 
na, o a los teléfonos 24 35 54 
(Lérida), 20 09 50 (Gerona), 
23 38 52 (Tarragona), 725 71 
44 (Sabadell), 219, 82 35 
(Sants)y351 72 12(LaSagre- 
ra). 



BEAN EIDER EN 
CINTAS DE 
PHILIPS 

La aventura espacial 

El famoso Juego de Activi- 
sión «Bean Rider» es 
comercializado ahora 
en España por Philips en el es- 
tándar MSX. «Bean Rider» ya 




alcanzó notable éxito en su 
versión de cartucho para las 
consolas Atari, por lo que no 
era de extrañar su adaptación 
a la norma MSX. Se trata de un 
típico juego de aventuras espa- 
ciales en las que un comando 
se enfrenta a naves enemigas 
dando lugar a espectaculares 
batallas galácticas. En «Bean 
Rider» destacamos su grafis- 
mo brillante y su ilusoria tridi- 
mensionalidad. El precio apro- 
ximado de la cassette es de 
2.400 pts. 



ACUERDO 
CANON- 
DIMENSION NEW 

Para editar software en 
cassette 



La firma española de mi- 
croinformática Dimen- 
sión New y la multina- 
cional Canon España han sus- 
crito un acuerdo, por el cual se 
contempla la comercializa- 
ción de los juegos O'THELO y 
TAHTZEE. De este modo, estos 
cassettes entran a formar par- 
te del catalogo de Canon, junta- 



CASSETTES ESPECIALES PARA 
ORDENADOR 

Comercializados por ARK0F0T0, SJL 

La casa Arkofoto, S A. con tiendas en Barcelona, Madrid y 
Santander, comercializa a través de su División Compu- 
ters, una serie de interesantes productos para los usua- 
rios de MSX. En esta ocasión destacamos el «Computer Cas- 
sette», cuya calidad es aconsejable para aquellos que graban 
todos los programas que listan. Estos cassettes que han sido 
preparados para informática de alta densidad se ofrecen en 
modelos de 10 y 30 minutos. El peculiar detalle del chasis 
transparente permite controlar permanentemente la nor- 
mal evolución de la cinta. 









mente con el famoso juego de 
estrategia empresarial «El Ge- 
rente», que distribuye EMSA, 
comercializadora del ordena- 
dor Toshiba. 

El contrato entre las dos 
compañías japonesas y la fir- 
ma española significan un no- 
table éxito para esta última' y 
un reconocimiento a la calidad 
de sus productos. 



CANON X-07 

La computadora de 
bolsillo 



La X-07 de Canon es muy 
pequeña, casi que se pa- 
rece mucho a una calcu- 
ladora. Pero esta máquina di- 
minuta es una gran computa- 



dora para aquellos que van de 
un lugar a otro llevando sólo 
su portafolios. Su microproce- 
sador es CMOS de 8 bit 
NSC800, compatible con el 
software del Z80. Su memoria 
es de 20K de ROM ampliable 
a 42K y 8K de RAM ampliable 
a 24K. Su pantalla es de cristal 
líquido, para 20 caracteres x 4 
líneas de 120x32 puntos. Su 
lenguaje de programación es 
el BASIC y sólo pesa 480 gra- 
mos. , 

De un modo específico para 
los usuarios de la norma MSX 
digamos que esta diminuta 
computadora puede conectar- 
se a una amplia gama de peri- 
féricos, sobresaliendo su pe- 
queño convertidor de nivel 
para entrada RS-232C a pila, 
que le permite comunicarse 
con cualquier equipo, como los 
MSX, que lleven dicha entrada. 



EL PRINCIPE 
T EL DRAGON 

Novedad de ACE 



A CE —Actividades Comer- 
ciales Electrónica, SA.— , 
que comercializa el soft- 
ware para MSX bajo el rótulo 
de Advance, anuncia como no- 
vedad un divertido juego de 
fantásticas aventuras. Se trata 
de «El príncipe y el dragón». 
Junto a esta cassette también 
ha dado a conocer otro diverti- 
do juego —«El ladrón de paste- 




64 





les»—. Uno y otro proponen 
unos largos ratos de ocio, para 
cuando papá ha dejado libre el 
ordenador, después de hacerla 
contabilidad de la casa. El pre- 
cio aproximado de estas cas- 
settes, que se venden en las 
principales tiendas de infor- 
mática de toda España, es de 



TRINITON, 
EL MONITOR 
DE SONY 

El monitor Sony, modelo 
KV-1430E, familiar- 
mente conocido como 
«Trinitón» es altamente apro- 
piado para conectarlo a los 
aparatos MSX, a través de su 
terminal GT localizada en la 
parte frontal. Esta toma tiene 
la particularidad de ser inde- 
pendiente de la antena, por lo 
que de este modo nos evitamos 
las molestias de desconectarla 
cuando queremos utilizar el 
ordenador. 

También se puede destacar 
en este aparato la gran calidad 
y definición de la pantalla, pro- 
vista de una gran luminosidad 
y firmeza en los colores. 




UNIDAS DE 
DISCO 

SPECTRAVIDEO 

El gran almacén MSX 



Spectravídeo ya dispone 
en España de su unidad 
de disco SVI-707 que 
transforma a los microorde- 
nadores de la norma MSX en 
un verdadero aparato profe- 
sional. Su capacidad de alma- 
cenaje es de 320K y ha sido di- 
señado para operar bajo el es- 
tándar MSX-DOS y todos los 
sistemas compatibles con la 
norma MSX como el CP/M. 

Esta unidad de disco, por sus 
mismas características, per- 
mite disponer de un amplio ar- 
chivo de datos y acceder con 
gran rapidez a los mismos. El 
precio aproximado 77.500 pts. 




H.E.R.O. SIGUE 
EN EL AIRE 

Aún no se comercializa 
en España 

Según informa la PROEIN, 
SA. —firma que comercia- 
liza en exclusiva los pro- 
ductos de Activisión— , aún no 
saldrán a la venta contra lo 
anunciado los juegos GHOST- 
BUSTERS, DECATHLON, RI- 
VER RAID, H.E.R.O. y otros, de- 
bido a inconvenientes técnicos 
en la grabación de las casset- 
tes. Siguiendo con su norma de 
conducta, en la que prima la 
alta calidad de sus productos, 
tanto Activisión como su dis- 
tribuidora española, PROEIN, 
SA., han decidido no comercia- 




OTRO MSX EN ESPAÑA 

Yashica entra muy fuerte 

Después de cierto tiempo de incertidumbre la marca japo- 
nesa Yashica estará presente en el mercado español con 
su microordenador de la norma MSX. Se trata del modelo 
YC64 que cuenta con una memoria de 64K de RAM, con 28K 
de memoria utilizable por el usuario. Su teclado, como la mayo- 
ría de los aparatos MSX es QWERTY acentuado y muy profesio- 
nal. Muy pronto haremos un análisis más detallado de este apa- 
rato, cuyo diseño y color de chasis se presentan como muy 
atractivos para el usuario. El precio aproximado es de 64.000 
pts. Es distribuido por DUGOPA SA. Alcalá 18, 28014 Madrid. 
Tel. (91) 221 28 24. 



lizar los juegos anunciados 
hasta que los problemas en la 
grabación de las cintas en su 
versión MSX no queden total- 
mente resueltos y ofrezcan las 
máximas garantías al usuario. 
Técnicos ingleses, en Gran 
Bretaña, estudian afanosa- 
mente una solución para po- 
der responder a la gran de- 
manda de sus productos para 
el estándar MSX. Por ahora es 
cuestión de esperar un poquito 
más. 




LAPIZ 
OPTICO 
DE SANYO 



Sanyo ya cuenta con su es- 
pectacular lápiz óptico 
conectable a los ordena- 
dores de la norma MSX El mo- 
delo MLP 001 ofrece unas ili- 
mitadas posibilidades de dise- 
ño gráfico. Con extraordinaria 
facilidad los usuarios pueden 
desarrollar su imaginación y 
dibujar todo aquello que de- 
seen. También es muy útil 
para diseñadores, ilustrado- 
res, dibujantes, etc., y, sobre 
todo, para que los más peques 
no sientan la necesidad de pin- 
tar las paredes. El precio apro- 
ximado es de 24.500 pts. 




DESCUBRE TU ORDENADOR 




DEL MSX 

UN LIBRO PENSADO 
PARA TODOS LOS QUE 
QUIEREN INICIARSE 
DE VERDAD EN LA 
PROGRAMACION BASIC 

DESCUBRE COMO 

AHORRAR MEMORIA 

GANAR MAS VELOCIDAD 
DE EJECUCION 

COMPONER MUSICA 
A UNA, DOS O TRES 
VOCES 

ORGANIZAR TUS 
PROPIOS PROGRAMAS 
DE GESTION, etc. 



LOS SECRETOS 
DEL MSX 

EL LIBRO QUE ESPERABAS 
¡A LA VENTA EN JULIO! 
¡RESERVALO YA Y GANA UN IMPORTANTE DESCUENTO! 

ENVIA HOY MISMO EL BOLETIN DE RESERVA 

. . 

Deseo reservar el libro LOS SECRETOS DEL MSX, cuyo precio es de 1.500 Ptas. y ganarme el descuen- 
to del 10%, por lo que remito talón de 1.350 Ptas. a la orden de Manhattan Transfer, S.A. 

Nombe y apellidos 

Calle n.° ciudad DP 

Esta reserva me da derecho a recibir LOS SECRETOS DEL MSX en mi domicilio libre de gastos de en- 
vío o cualquier otro cargo. 

importante: indicar en el sobre MANHATTAN TRANSFER, S.A. 

RESERVA «LOS SECRETOS DEL MSX» 
Roca i Batlle, 10-12 Bajos -08021 BARCELONA 




Monkey 
Academy 




Stoptheexpress 
(Para el Tren) 



Creative 
Greetings 





Ali baba 




Sonygraph 



Programas Sony para ordenadores MSX 

A la orden 

The Snowman Cubit 




Hustler (Billar 
Americano) 




Aprendiendo 
lnglés-2 




El Ahorcado Dorodon 








Países 
del Mundo-2 



Computador 
Adivino 






Data cartridge 



Quinielas y 
Reducciones 






Antartic 
Adventure 






La Pulga 



Cosmos 



Control 
de Stocks 






juno First Car Jamboree 




Tutor Trackand 
Retó-I 
(olimpiadas) 



Y muchos 
más títulos 



Ninja Les Flics 

(El Samurai) 

Ordenador Doméstico 

HIT 3IT 



Para to que guste ordena. 




Home Writer Sparkie 






Blackjack 




Aprendiendo 
Inglés- 1 




Mastermind Contabilidad AthleticLand E.l. 

Personal 




Battle Cross Mouser 




Track and 
Field-2 
(olimpiadas) 




MEMORIA RAM DE USUA- 
RIO: Una potente memoria 
de 64K le dará la fuerza 
necesaria para ejecutar los 
mejores programas del 
mercado. 



CONECTORES DE EX- 
PANSION: Aseguran la co- 
nexión a gran cantidad de 
periféricos como impreso- 
ras, diskettes y joysticks. 



ROM y VIDEO ROM: Per- 
miten al Goldstar ejecutar y 
trabajar con potentes pro- 
gramas de gráficos sin te- 
ner que utilizar la memoria 
RAM. 



En el PORT DE CARTU- 
CHOS podrá conectar to- 
dos los programas MSX 
existentes, simplemente in- 
troduciendo el cartucho 
—¡olvídese de esas compli- 
cadas cintasl 





La FUENTE DE ALIMEN- 
TACION está incorporada 
al ordenador, de manera 
que no tendrá que manejar 
ni ocultar transformador 
alguno. 



EL TECLADO es del tipo 
QWERTY, con la incorpo- 
ración de teclas de función 
y del control del cursor. 



EL SONIDO es una de las 
mejores características del 
Goldstar —con 5 octavas y 
un sin fin de tonos increí- 
bles.